在產(chǎn)品研發(fā)之初,如何勾住你的用戶?不妨學習下暗示之法,以引導用戶真正的內在需求,而不只是停留在產(chǎn)品的功能使用上
本文作者介紹一種用戶運營體系方法,是通過RFM模型轉化來的。 從事互聯(lián)網(wǎng)的同行相信也了解現(xiàn)在的市場行情,在獲客成本越來越高,市場用戶總數(shù)
新老用戶對產(chǎn)品的關注點不一,因此對如何提升兩者的用戶留存度所應采取的措施也應有所區(qū)別,但無論如何都離不開的是用戶需求的滿足
文章結合案例對用戶新增的3個環(huán)節(jié)進行了深入的剖析,希望通過此文能夠幫助大家更好地理解用戶新增過程中的一些運營邏輯,以形成用戶拉新過程
這是一篇討論如何規(guī)避評論區(qū)“水貼”的文章,對于社區(qū)運營人員非常有幫助。作者在SXSW參加討論后匯總成文,分別指出了社區(qū)產(chǎn)生“噴子”的原因和他們的危害,不推薦的解決方案(關閉評論、實名制),行業(yè)的優(yōu)秀案例,以及自己的觀點。全文約2000字,閱讀時間5分鐘。建議閱讀其中的擴展鏈接。
如今既然已經(jīng)有了先例,或許我們可以在這一雖然垂直,但更空白的領域中進行探索。希望下一款有人臉識別元素的游戲,從產(chǎn)品到技術都Made in China。
在對內容社區(qū)APP進行運營時,搭建內容框架其實是個很關鍵的步驟。搭建完內容框架之后,還需要做好用戶運營,因為用戶才是你的內容消費者,如果沒有用戶,你的內容其實是一文不值的。
測試,投放最開始也是最重要的步驟,直接決定了客戶是否對這個渠道有信心,以后后續(xù)的投放是否放量!游戲行業(yè),獲取用戶的成本一直在不斷走高,如何用最少的錢,測出最優(yōu)質的素材?
近期,國內兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司分別公布了各自的財報,網(wǎng)易2017年第二季度在線游戲營收94.30億元,同比增長46.5%,其中《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游等仍是網(wǎng)易凈收入同比增長的核心關鍵。
很多內容運營越來越重要的領域,相關崗位設置都還是比較傳統(tǒng)的。但是對于相關崗位職責的要求已經(jīng)改變了,要用內容運營的思維去做內容,讓內容活起來,讓各個節(jié)點的內容整合起來發(fā)揮最佳的作用。
對于線上的內容運營,可以理解為用戶可以接觸到的各個產(chǎn)品、平臺、渠道、品牌的展現(xiàn),包括文字、圖片、音頻等等。內容運營基于不同平臺渠道可以分為:新媒體內容運營、平臺內容運營、社區(qū)內容運營等等,也可以根據(jù)業(yè)務劃分為:推廣內容運營、產(chǎn)品內容運營、用戶內容運營等等。雖然每個公司會有稍微不一樣的設置,但是有了基本的認知框架,對于內容運營就會沒有那么迷茫。
在運營工作中,有一個對情感交流要求極高的崗位—用戶運營,而我們今天要說的,是用戶運營中的用戶反饋。
用戶召回可比拉新難多了,你確定不好好考慮用戶留存問題???
作為產(chǎn)品、運營或者數(shù)據(jù)分析師,在實際問題處理時,就需要做歸因分析,需要屏蔽其他因子的干擾,因此我們常常使用用戶分群。 數(shù)據(jù)分析對于運營來說是一個數(shù)據(jù)抽象的過程
隨著獲客成本越來越貴,邀請好友注冊便成了各大平臺的寵兒,因此如何搭建一個完善的邀請體系就顯得尤為重要了。 在獲客成本居高不下的P2P領域,每新增一位投資用戶都是
很多有錢人并不知道怎么把錢花掉。 我們今天分享一件很好玩的事情,有意思的事情,叫做“有錢人的人性”。
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