社交+游戲推廣路徑解析:熱門手游運(yùn)營診斷三分鐘速讀

近期,國內(nèi)兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司分別公布了各自的財報,網(wǎng)易2017年第二季度在線游戲營收94.30億元,同比增長46.5%,其中《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游等仍是網(wǎng)易凈收入同比增長的核心關(guān)鍵。

近期,國內(nèi)兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司網(wǎng)易和騰訊分別公布了各自的財報。其中,網(wǎng)易2017年第二季度在線游戲營收達(dá)到94.30億元,同比增長46.5%。而騰訊方面上半年總收入為1061.58億元,同比增長57%,智能手機(jī)游戲收入同比增長54%至約人民幣148億元。

手游營收的增加充分說明了市場的發(fā)展并沒有因?yàn)橐苿蛹t利的飽和而放緩。恰恰是因?yàn)橐苿佑螒蛟鲩L趨勢的放緩,用戶對于游戲體驗(yàn)的各個方面要求逐漸提高,手游市場從“以量取勝”向“品質(zhì)為先”轉(zhuǎn)變。就此手游的營銷套路也越來越靈活,大廠占盡了IP傳播的優(yōu)勢,小公司仍然可以以口碑傳播獲取一席之地。

卓有成效的營銷推廣計劃是在對目標(biāo)群體精準(zhǔn)定位的前提下制定的。不僅需要對傳播渠道和游戲本身氣質(zhì)進(jìn)行多維分析,而且需要融會貫通地運(yùn)用各種渠道產(chǎn)品和營銷玩法。

根據(jù)WeAD廣告游戲優(yōu)化師的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),手游推廣需要從五個方面進(jìn)行優(yōu)化診斷:

一、“望”而思考

不同類別的玩法拿到一款手游的推廣訴求首先應(yīng)對其進(jìn)行玩法和類型進(jìn)行分類。不同類別的游戲主題、游戲設(shè)置、目標(biāo)群體、展現(xiàn)形式各不相同,其面向的受眾就有所區(qū)分。

例如:RPG角色扮演類,戰(zhàn)斗求勝心強(qiáng),游戲情懷崇拜感;FPS射擊類,軍事戰(zhàn)爭題材,追求視覺和操作,更適合男性玩家;MOBA競技類,時間碎片化,適用于電競年輕群體;模擬養(yǎng)成類,則主打宅男、腐女、單身、二次元等。

“望”而思考是對游戲性格進(jìn)行定位。

二、“聞”而判斷

基礎(chǔ)用戶畫像在精益化運(yùn)營和場景營銷思維指導(dǎo)下, 一款產(chǎn)品對于受眾引導(dǎo)性分析自然是越細(xì)分越好。優(yōu)化師可以直接根據(jù)年齡、性別、地域等條件進(jìn)行直接篩選。低年齡層活躍度/互動率相對偏高, 而高年齡層付費(fèi)轉(zhuǎn)化相對更優(yōu), 而不同地域人群也有自身喜好偏愛。

“聞”而判斷是對基礎(chǔ)用戶有效識別。

三、“問”而植入

以騰訊游戲?yàn)槔? 因其社交用戶龐大基數(shù)在流量和社交紅利時期都具有得天獨(dú)厚優(yōu)勢, 早在2015年就布局了泛娛樂產(chǎn)業(yè),在影視、文學(xué)、動漫、電競和直播等方面強(qiáng)勢結(jié)合, 為其影游聯(lián)動打下了堅實(shí)壁壘。以興趣為出發(fā)點(diǎn)圈子交流, 其口碑傳播影響范圍最具權(quán)威性, 把握用戶心理訴求和興趣點(diǎn)才可以在創(chuàng)意素材展現(xiàn)及文案引導(dǎo)上面一擊即中。

“問”而植入是對用戶行為最佳匹配。

四、“切”后洞察

精細(xì)用戶畫像要兩度進(jìn)行用戶畫像優(yōu)化, 第一層基礎(chǔ)畫像鎖定范圍, 第二層精準(zhǔn)畫像則像定位坐標(biāo)圖, 根據(jù)用戶APP下載偏好最直接反饋提高廣告展示到注冊轉(zhuǎn)化率; 指定賬戶投放則提高了命中率; 如此循序漸進(jìn)優(yōu)化是高轉(zhuǎn)化基礎(chǔ).

“切”后洞察是引導(dǎo)轉(zhuǎn)化必備良藥。

五、“判”后診斷

多維數(shù)據(jù)定向最后根據(jù)以上針對需要對用戶與產(chǎn)品關(guān)聯(lián)性異同點(diǎn)利益點(diǎn)進(jìn)行篩選與分配, 針對沿海城市可采用指定同類型賬戶; 針對某強(qiáng)IP可采用基礎(chǔ)數(shù)據(jù)+興趣+下載偏好多重行為分析; 群體特征絕非單一與一層不變; 游戲推廣借助社交平臺實(shí)現(xiàn)量與質(zhì)轉(zhuǎn)變當(dāng)下所有品牌必備途徑.

“判”后診斷是性價比絕對保障。

以上五個方面都需要針對目標(biāo)群體精準(zhǔn)定位,并制定卓有成效的營銷推廣計劃。這樣才能夠從社交+游戲全平臺覆蓋,并完成智能化、合理化及優(yōu)選化運(yùn)營指導(dǎo)。
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