運(yùn)營必知的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)——用戶付費(fèi)
正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費(fèi)的過程,也是運(yùn)營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運(yùn)營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖的掏腰包。
之前講的用戶新增、用戶活躍數(shù)據(jù)相當(dāng)于基礎(chǔ)設(shè)施,有了這些基礎(chǔ)設(shè)施后,才可以開門營業(yè),賺取利潤,而利潤就是本章要說的主題:用戶付費(fèi)。
本篇我將從以下四個(gè)方面,來講解下用戶付費(fèi)方面的知識(shí)。
一、用戶付費(fèi)的數(shù)據(jù)指標(biāo)
二、影響用戶付費(fèi)的因素
三、提升用戶付費(fèi)的方法
四、用戶付費(fèi)的價(jià)值
一、用戶付費(fèi)的數(shù)據(jù)指標(biāo)
付費(fèi)率:付費(fèi)用戶占活躍用戶的比例。一般說的是日付費(fèi)率,計(jì)算方式是當(dāng)日充值人數(shù)除以當(dāng)日活躍人數(shù)。
比如當(dāng)日充值人數(shù)是20人,當(dāng)日活躍用戶是500人,付費(fèi)率是20÷500×100%=4%,即當(dāng)日付費(fèi)率為4%。
ARPPU值:付費(fèi)用戶的平均付費(fèi)值。一般說的是日ARPPU值,計(jì)算方式是當(dāng)日充值總金額除以當(dāng)日總充值人數(shù)。
比如當(dāng)日充值金額是2000元,充值人數(shù)是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一個(gè)付費(fèi)用戶付費(fèi)200元。
ARPU值:活躍用戶的平均付費(fèi)。一般說的是日ARPU值,計(jì)算方式是當(dāng)日總充值金額除以當(dāng)日總活躍人數(shù)。
比如當(dāng)日總充值金額是2000元,總活躍人數(shù)是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一個(gè)活躍用戶可以貢獻(xiàn)2元收益。
LTV:用戶生命周期價(jià)值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用戶首次登錄到以上日期所帶來的價(jià)值。
以7日LTV為例,比如新增用戶1000人,7日內(nèi)總付費(fèi)是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即單個(gè)用戶7天帶來的價(jià)值是7元,若獲客成本低于7元,就是賺了,若超過7元,就是虧了。
二、影響用戶付費(fèi)的因素
產(chǎn)品品質(zhì)。
產(chǎn)品品質(zhì)是決定用戶是否付費(fèi)的第一要素。不論是APP還是傳統(tǒng)行業(yè),都是這個(gè)道理。
以游戲?yàn)槔咂焚|(zhì)對(duì)游戲來講已經(jīng)是標(biāo)配了,UI、系統(tǒng)、玩法稍微體驗(yàn)不好,用戶就會(huì)流失掉,用戶留不下來,談何付費(fèi)呢?
游戲品質(zhì)過關(guān)后,通過游戲內(nèi)活動(dòng)等方式,來刺激用戶付費(fèi),就是水到渠成的事情了。
對(duì)于應(yīng)用來講,產(chǎn)品品質(zhì)更偏向于內(nèi)容,比如有付費(fèi)行為的在線教育軟件,用戶在教育平臺(tái)付費(fèi),看重的是平臺(tái)提供的課程是否能滿足需求,產(chǎn)品品質(zhì)要求平臺(tái)有足夠多的內(nèi)容。
同時(shí)用戶在使用時(shí),能夠流暢的收聽,沒有卡頓、加載失敗等問題,基礎(chǔ)功能加內(nèi)容決定了應(yīng)用的品質(zhì)。
自然周期。
節(jié)假日和周末是用戶付費(fèi)的高峰期。玩游戲的同學(xué)應(yīng)該都有印象,每逢五一、國慶、春節(jié)的時(shí)候,游戲內(nèi)的活動(dòng)都很多,福利的力度也很大。
我們之前游戲十一一天的收益,接近日常半個(gè)月的收益,這個(gè)與產(chǎn)品本身關(guān)聯(lián)不大,與自然周期,用戶付費(fèi)行為有關(guān)。周末付費(fèi)雖然沒有法定假日那么多,但是相比工作日還是令人欣喜的。
根據(jù)這個(gè)特點(diǎn),運(yùn)營要抓住周末和節(jié)假日來策劃活動(dòng),大節(jié)日每年只有兩三個(gè),錯(cuò)過了就不再有,而周末一個(gè)月也只有四次,能否抓住自然周期用戶的付費(fèi),直接決定著我們年終獎(jiǎng)的多寡。
有無激勵(lì)。
用戶是愛占便宜的,當(dāng)用戶介入付費(fèi)與不付費(fèi)之間時(shí),稍微的激勵(lì)下,可以將不付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,將小額付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為大額付費(fèi)用戶。
像電商平臺(tái)給用戶發(fā)的代金券,滿100減少50,本來預(yù)計(jì)買20塊錢左右的物品,看到有減50,會(huì)挑滿100塊錢,最終比預(yù)期多消費(fèi)幾十塊錢。
三、提升用戶付費(fèi)的方法
活動(dòng)。
活動(dòng)是提升用戶付費(fèi)最為有效的手段。一些公司甚至?xí)袑iT的活動(dòng)運(yùn)營,策劃活動(dòng)來提升產(chǎn)品的付費(fèi)。下面給大家介紹幾個(gè)活動(dòng)案例。
提升付費(fèi)率的活動(dòng):王者榮耀的充值6元送趙云活動(dòng)。趙云的獲取途徑只有一種方式,即充值6元以上。
用戶為了得到趙云,必須進(jìn)行小額充值,其實(shí)作為開發(fā)者,提升付費(fèi)率并不一定會(huì)帶來收益的提升,目的是為了培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣。
用戶一旦有過充值行為,知曉的充值流程,后面再做其他拉充值活動(dòng),就會(huì)有一部分轉(zhuǎn)化為中R或者大R。
提升付費(fèi)率的本質(zhì)是將高價(jià)值道具以極低的價(jià)格售賣,試想下,平時(shí)幾百塊錢的道具,現(xiàn)在幾塊錢就可以拿到,多數(shù)用戶是沒有免疫力的,比如月卡,也是這個(gè)原理。
提升ARPPU的活動(dòng):充值返利。不論游戲還是應(yīng)用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是變相打折的一種形式。
比如日常充值1000元換成1000點(diǎn)券,活動(dòng)期間充值1000元換成1500點(diǎn)券,對(duì)付費(fèi)用戶來講,相較平時(shí),會(huì)充值更多的錢進(jìn)去。缺點(diǎn)是透支用戶消費(fèi),后續(xù)幾天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活動(dòng)一出,必定在大R間掀起一番腥風(fēng)血雨。
曾經(jīng)我們游戲內(nèi)做過一次充值排行第一送極品道具的活動(dòng),第一第二兩人打的不可開交,你沖一萬,我就沖一萬五,來來回回,那個(gè)服務(wù)器收益幾乎都是這2個(gè)大R貢獻(xiàn)的。
提升充值金額的活動(dòng):限時(shí)折扣。以線下門店來舉例,圣誕、元旦期間,全場5折;周末時(shí)兩件7折,有效的拉升了用戶消費(fèi)。
線上的比如課程,原價(jià)2000元的課程包,五折后1000元,之前有留意該課程,因?yàn)閮r(jià)格因素,被拒之門外的用戶,會(huì)因?yàn)檎劭鄱M(jìn)行購買,進(jìn)而提升了充值。
推薦獎(jiǎng)勵(lì)。
推薦獎(jiǎng)勵(lì)是提升用戶付費(fèi)的一種非常規(guī)方式。產(chǎn)品運(yùn)營到后期,會(huì)開發(fā)這種功能。
推薦獎(jiǎng)勵(lì)指的是老用戶拉新用戶進(jìn)來,被拉進(jìn)來的新用戶有充值行為后,老用戶會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容根據(jù)產(chǎn)品的性質(zhì)來定,比如游戲,返的是游戲幣,課程可以返現(xiàn)金。
推薦獎(jiǎng)勵(lì)運(yùn)用好的話可以全民皆是推廣員。前幾天刷屏的網(wǎng)易課程,本質(zhì)上就是這個(gè)套路。
分享課程后,有用戶購買,分享的人獲得60%的收益,加之返現(xiàn)的流程極為簡單,直接發(fā)放到微信錢包,受此利誘,會(huì)去更多的地方推廣,拉到更多的付費(fèi)用戶。
我之前也有在“老虎講運(yùn)營”公眾號(hào)去推過類似的課程,考慮到用戶體驗(yàn),最后又給刪掉了。
客服系統(tǒng)。
客服是維護(hù)大R不流失和繼續(xù)充值的保障,客服系統(tǒng)和GS可以放到一起來講。
繼續(xù)以游戲來舉例,游戲?qū)⒊渲档挠脩舴譃樾、中R和大R,不同級(jí)別的用戶,客服會(huì)有不同的對(duì)待,俗稱VIP式服務(wù)。
對(duì)于大R,不僅僅會(huì)提前告知游戲內(nèi)的活動(dòng),還會(huì)有些額外的福利贈(zèng)送,比如逢年過節(jié)時(shí),郵寄些小禮品,邀請(qǐng)來公司參觀等等。
目的是除了給與他們游戲內(nèi)的體驗(yàn)外,還要現(xiàn)實(shí)中告訴他們,你是我們的VIP,我們有專人為你服務(wù),你的任何反饋都優(yōu)先于其他用戶。
有了這些尊貴感,付費(fèi)用戶就不容易流失,畢竟游戲內(nèi)只要花錢都可以沖到第一,獲得傲視群服的感覺,但是現(xiàn)實(shí)中尊貴的體驗(yàn),還是需要一個(gè)優(yōu)秀的客服團(tuán)隊(duì)來搞定的。
GS不會(huì)拿到臺(tái)面上來講,在游戲內(nèi),與之比拼時(shí)若被發(fā)現(xiàn)是個(gè)托,對(duì)真正花了真金白銀的用戶來講,分分鐘換平臺(tái)去玩了。
GS運(yùn)作的好的對(duì)收益的拉升會(huì)相當(dāng)明顯,怎么拿捏,就看GS的運(yùn)營水平了。
暗黑手段。
講充值離不開單機(jī)游戲,說起單機(jī)游戲,不得不提一些暗黑的手段了。
除了開心消消樂外,真正能讓用戶主動(dòng)充值的單機(jī)游戲幾乎沒有,那么為什么單機(jī)游戲的充值還那么高呢?這里拋磚引玉簡單講幾點(diǎn):
1、消費(fèi)提示不明顯,用戶不知道道具是收費(fèi)的,點(diǎn)擊后扣費(fèi)。2、誤點(diǎn)擊直接扣費(fèi)。用戶打開游戲后,會(huì)有幾個(gè)按鈕點(diǎn)擊下一步,計(jì)費(fèi)的按鈕混入其中,用戶不小心點(diǎn)中,進(jìn)而扣費(fèi)。
還有更加暗黑的手段,這里不便講,總之比你想象的還暗黑。提升用戶付費(fèi)的手段也分為正向和非正向,選擇哪種方式,取決于領(lǐng)導(dǎo)的價(jià)值觀,能站著把錢掙了,就不要選擇猥瑣的方式。
四、用戶付費(fèi)的價(jià)值
用戶付費(fèi)是對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可。一個(gè)產(chǎn)品做出來,投放到市場后,拉用戶進(jìn)來很容易,產(chǎn)品功能使用正常,留存也不會(huì)差太多。
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真正能看出來用戶對(duì)產(chǎn)品是不是認(rèn)可,是通過付費(fèi)數(shù)據(jù)來看的。用戶使用我們的產(chǎn)品,也許是沒有第二個(gè)選擇,也許是朋友推薦,懶得刪除,湊活使用,對(duì)產(chǎn)品可有可無的一種態(tài)度。
這種態(tài)度的用戶是不會(huì)有付費(fèi)行為的,只有對(duì)產(chǎn)品十分的認(rèn)可,比如游戲內(nèi)充值的用戶,大部分是想玩的更久,才會(huì)有充值行為的。能長期玩下去的用戶,必然是對(duì)產(chǎn)品極為認(rèn)可的。
用戶付費(fèi)是公司運(yùn)營下去的前提。這里指的是類似游戲這樣的,以用戶充值為主要收益的公司,像工具類依靠廣告變現(xiàn)的公司不屬于這個(gè)范疇。
比如游戲公司投入一年時(shí)間,人力、物力滿打滿算幾百萬起步,產(chǎn)品上線后,若收益良好,公司有了繼續(xù)運(yùn)營下去的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),然后開發(fā)第二個(gè)游戲。
若收益超過預(yù)期,開發(fā)多款游戲,更有甚者,涉足影視、周邊等,若沒有了用戶付費(fèi),后面的業(yè)務(wù)都無從談起。即便是騰訊,收益的來源依然是游戲占大頭。
用戶付費(fèi)是運(yùn)營人員價(jià)值的體現(xiàn)。作為運(yùn)營,如何提升用戶的付費(fèi)金額,是每天要面對(duì)的一個(gè)問題,好的運(yùn)營,通過運(yùn)營手段,刺激用戶付費(fèi),收益節(jié)節(jié)攀升。
差的運(yùn)營,每天看著后臺(tái)幾十、幾百的充值金額干著急。能否讓用戶心甘情愿的付費(fèi),付更多的費(fèi)用,取決于運(yùn)營的水平,你屬于哪種運(yùn)營呢?
結(jié)論
以上簡單講解了用戶付費(fèi)方面的一些知識(shí),和錢掛鉤的事情會(huì)比較復(fù)雜,畢竟大多數(shù)用戶還是十分精明的。
正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費(fèi)的過程,也是運(yùn)營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運(yùn)營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖的掏腰包。
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