如何通過(guò)代幣,讓在線抓娃娃好玩起來(lái)?
為了方便日后管理和運(yùn)營(yíng),在設(shè)計(jì)的時(shí)候,采取高級(jí)代幣與RMB的“匯率”永遠(yuǎn)咬死為1:10,既不會(huì)有大額充值贈(zèng)幣,簽到等運(yùn)營(yíng)項(xiàng)贈(zèng)幣及活動(dòng)折扣,保證100%實(shí)幣,與普通代幣單向兌換,既高級(jí)代幣可兌換成普通代幣,普通代幣無(wú)法逆向兌換,但這也帶來(lái)1個(gè)問(wèn)題是充值高級(jí)代幣缺乏用戶引導(dǎo),充值激勵(lì)主動(dòng)權(quán)幾乎完全移交用戶。
2017年,線上抓娃娃成為風(fēng)口。這類卷攜著視頻,直播,社交甚至電商的娛樂(lè)app成為資本寵兒。一年過(guò)去了,熱度已褪,在抓娃娃領(lǐng)域工作這段時(shí)間也收獲不少,本文主要對(duì)代幣設(shè)計(jì)做出總結(jié)。
前言
線上抓娃娃并非純正的虛擬游戲,用戶抓中后是需要郵寄真實(shí)娃娃的。所以業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)成本,中除了帶寬費(fèi),還包括了娃娃機(jī)的場(chǎng)地費(fèi),娃娃本身的成本及物流費(fèi)用。
根據(jù)調(diào)查問(wèn)卷的數(shù)據(jù)反饋,56%的用戶喜歡抓娃娃的原因是喜歡娃娃抓上來(lái)的那一刻的所帶來(lái)成就感,27%的用戶喜歡抓娃娃的原因是他們想要一個(gè)娃娃,并且87%的用戶表明若線上抓娃娃只是一款純虛擬小游戲,抓中不發(fā)放實(shí)物,他們將放棄玩抓娃娃。
所以抓中娃娃本身就是這款游戲所為用戶所設(shè)定的目標(biāo)激勵(lì)。但娃娃本身的成本和物流費(fèi)用存在,線上抓娃娃不會(huì)是免費(fèi)抓的,需要付出一定成本(代幣)。
代幣相當(dāng)于我們自身在抓娃娃游戲體系中所發(fā)行貨幣,我們是“娃娃幣體系”中的央行,需要控制代幣的發(fā)行(產(chǎn)生),流通(消耗),回收,兌換匯率(代幣與RMB之間,高級(jí)代幣與普通代幣之間),除此之外還需要控制代幣體系中的通脹問(wèn)題。
一、線下娃娃機(jī)的代幣模式
對(duì)于大多數(shù)的線下娃娃機(jī),產(chǎn)生代幣只有一種方式:購(gòu)買
下圖為北京某線下娃娃機(jī)店的團(tuán)購(gòu):
一般線下1元1個(gè)幣,多買幣才打折優(yōu)惠,如圖,150元200個(gè)幣。主要消耗便是投幣抓娃娃了,平均3個(gè)幣(3元)抓1次。若還有幣沒(méi)有用完,一般單向銷售,不會(huì)退換。
線下的娃娃機(jī)由于產(chǎn)生代幣的途徑較少(大多數(shù)娃娃機(jī)店只能買幣,少數(shù)可以公眾號(hào)簽到領(lǐng)幣),通脹問(wèn)題較輕,如下圖最大的折扣是6.7折,且購(gòu)買單價(jià)較高,300元,對(duì)于單次抓取價(jià)格影響不大,不易出現(xiàn)代幣貶值的情況(如:購(gòu)買時(shí)1元1幣,但抓1次的價(jià)格由3幣漲至5幣)
二、線上娃娃機(jī)代幣模式
線上娃娃機(jī)代幣體系的設(shè)計(jì)和搭建比線下要復(fù)雜一些,分成代幣發(fā)放(產(chǎn)生),流通(消耗),兌換來(lái)總結(jié)。
1. 代幣發(fā)放
首先,用戶對(duì)于線上抓娃娃與線下的目的有很大不同。
線下抓娃娃賣點(diǎn)除了娃娃之外,最主要賣的是社交,場(chǎng)景經(jīng)常是:父母帶著孩子來(lái)玩,進(jìn)行親子活動(dòng);朋友相聚后(尤其是女生)的另一種消遣娛樂(lè)方式;或者情侶之間,男生為女生抓娃娃,抓中與否的結(jié)果被弱化,重要是其中社交的過(guò)程。
而線上抓娃娃則不同,大多數(shù)用戶都是Solo模式,缺少朋友間的社交環(huán)節(jié),所以抓中與否是影響用戶體驗(yàn)的重要因素。用戶對(duì)于線上仍然樂(lè)于“免費(fèi)”模式,出于拉新與留存的考慮,代幣產(chǎn)生的方式不僅是充值購(gòu)買一種。
方式一:簽到
用戶每日簽到,一般可領(lǐng)取10個(gè)幣,可抓1次娃娃。抓娃娃雖然是以小博大的游戲,但用戶(女生為主)并非賭徒心理,大多數(shù)選擇簽到多天后,攢夠一定數(shù)量的幣再抓。
我們后臺(tái)統(tǒng)計(jì)的活躍標(biāo)準(zhǔn)是投幣玩游戲算作活躍,這點(diǎn)也是造成后臺(tái)統(tǒng)計(jì)與極光統(tǒng)計(jì)差別的主要原因。每日簽到領(lǐng)幣是虛幣(非充值幣)的主要來(lái)源,是造成代幣超發(fā),游戲內(nèi)通脹的主要原因。
我們?yōu)榱私鉀Q這個(gè)問(wèn)題,采取了降低簽到領(lǐng)幣的數(shù)量,有的App也采取抽獎(jiǎng)簽到或者1元簽到,微博抓娃娃不僅簽到領(lǐng)幣數(shù)量少,且具有有效期。
方式二:邀請(qǐng)裂變
正如我在上一篇《用戶增長(zhǎng):分銷裂變的思考(一)》所寫的,并不是每一個(gè)用戶都有充值意愿,非付費(fèi)用戶就需要有效地利用起來(lái)進(jìn)行裂變拉新,維持留存,進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶。
邀請(qǐng)獎(jiǎng)勵(lì)的通用模式:
對(duì)于用戶A,他向好友發(fā)出邀請(qǐng)碼后,好友B填寫邀請(qǐng)碼,A便可得到30代幣的獎(jiǎng)勵(lì)(平均可抓2次娃娃)同時(shí),好友B填寫邀請(qǐng)碼后同樣可獲得30娃娃幣的獎(jiǎng)勵(lì)。一般設(shè)置邀請(qǐng)上限為20個(gè)人,達(dá)到限額后,邀請(qǐng)人不再加幣,新加入的受邀人依然有幣可以領(lǐng)取。
有的抓娃娃平臺(tái)也設(shè)置了階梯型的獎(jiǎng)勵(lì)模式,制造驚喜感,進(jìn)一步提升用戶激勵(lì)
方式三:排行榜獎(jiǎng)勵(lì)
排行榜是游戲中鼓勵(lì)用戶氪金的方式之一,代幣獎(jiǎng)勵(lì)是促進(jìn)用戶打榜的重要驅(qū)動(dòng)。
方式四:活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)
平時(shí)的微博互動(dòng),公眾號(hào)留言等促進(jìn)用戶活躍的獎(jiǎng)勵(lì)
方式五:充值
充值是我們拉新,促活用戶的最終目標(biāo)。線上抓娃娃的代幣大多0.1元一個(gè)幣,抓一次娃娃20幣(2元抓一次)。在設(shè)計(jì)充值金額時(shí),向電商借鑒了許多。
比如錨定效應(yīng),對(duì)比效應(yīng),以及尾數(shù)定價(jià)策略(價(jià)格以數(shù)字9結(jié)尾),推出周卡和月卡等。
錨定效應(yīng)(Anchoring Effect):指當(dāng)人們對(duì)某一事件做定量估測(cè)時(shí),會(huì)將某些特定的數(shù)值作為起始值,起始值像錨一樣制約著估測(cè)值。在做決策時(shí),會(huì)不自覺(jué)地給與最初獲得的信息過(guò)多重視。
有點(diǎn)像我們?nèi)ド虉?chǎng)買衣服,起初并不知道自己想要一個(gè)什么款式的,但是看中并試穿了某一件后,雖然抱著再逛一逛的心態(tài),但是內(nèi)心還是會(huì)以上一件的款式/顏色為標(biāo)準(zhǔn)去尋找替代品。
針對(duì)錨定效應(yīng),威廉.龐得斯通在《無(wú)價(jià)》一書中舉了“聯(lián)合國(guó)實(shí)驗(yàn)”的例子。
心理學(xué)家特沃斯基和卡尼曼讓一組大學(xué)生轉(zhuǎn)動(dòng)大轉(zhuǎn)盤,并隨機(jī)選中了一個(gè)數(shù)字“65”,和許多實(shí)驗(yàn)一樣,這個(gè)大轉(zhuǎn)盤也是動(dòng)了手腳的,轉(zhuǎn)盤只能轉(zhuǎn)出2個(gè)數(shù)字,10或65,并用10做了對(duì)照組,請(qǐng)大學(xué)生們回答以下的兩個(gè)問(wèn)題:
聯(lián)合國(guó)里非洲國(guó)家所占的比例,是高于還是低于65%(就是剛轉(zhuǎn)盤上選中的那個(gè)數(shù)字)
非洲國(guó)家在聯(lián)合國(guó)中所占比例是多少?
特沃斯基和卡尼曼發(fā)現(xiàn),這個(gè)所謂的隨機(jī)數(shù)字,影響著受試者對(duì)第二個(gè)問(wèn)題的回答,而且影響極大。
如果轉(zhuǎn)盤停在10,學(xué)生們對(duì)非洲國(guó)家在聯(lián)合國(guó)中所占比例的估計(jì),平均值是25%??梢寝D(zhuǎn)盤停在65,平均估計(jì)值就變成了45%。后一估計(jì)值幾乎是前者的2倍。在這個(gè)實(shí)驗(yàn)中,唯一的變量就是做估計(jì)的人看到了一個(gè)不同的“隨機(jī)”數(shù)字。
在估計(jì)未知數(shù)量時(shí),最初的一個(gè)數(shù)值(“錨點(diǎn)”)充當(dāng)了心理上的標(biāo)桿和起點(diǎn)。
在設(shè)計(jì)具體的充值金額時(shí),我選擇了小額充值不贈(zèng)幣,比如10元100個(gè)幣,大R用戶充值返利(贈(zèng)幣),比如50元550幣(加贈(zèng)10%),先給用戶一個(gè)錨點(diǎn)0.1元/幣,其他充值檔次均比它低,鼓勵(lì)用戶充值大額。
有的競(jìng)品也在UI上進(jìn)行調(diào)整,比如將大額充值放在【充值】頁(yè)面上部,小額向下排,我自己本身不是很贊成這種方式,原因是對(duì)小R玩家不太友好。
根據(jù)調(diào)查問(wèn)卷的結(jié)果,線上抓娃娃主要用戶群中學(xué)生偏多一些,經(jīng)濟(jì)來(lái)源仍受父母控制,一次充值200以上,畢竟少數(shù)。小R玩家打開充值頁(yè)面一看后,毫無(wú)充值愿望,會(huì)認(rèn)為下面的充值金額會(huì)更大,甚至不愿滑動(dòng)頁(yè)面瀏覽全部充值選項(xiàng),直接卸載走人。
當(dāng)然,頁(yè)面這樣排列也許會(huì)有“錨定效應(yīng)”產(chǎn)生,既用戶先看到大額覺(jué)得很貴,然后看到小額,認(rèn)為便宜隨即支付。
正如我們?cè)谏虉?chǎng)中買衣服一樣,店員首先向我們推薦了2款5000元以上的衣服,出于價(jià)格高于預(yù)期,我們并不會(huì)接受,但這個(gè)時(shí)候店員拿出一件500元的衣服推薦給我們的時(shí)候,前面的“錨點(diǎn)”作用,我們會(huì)覺(jué)得這件衣服很便宜,愿意買回家。但是如果店員先向我們推薦這件500元的衣服,還會(huì)覺(jué)得它很便宜,直接買回家嗎?
尾數(shù)效應(yīng)在超市經(jīng)??吹?,比如黃瓜1.99元/斤,給消費(fèi)者一種還很便宜的感覺(jué),所以我們?cè)诮痤~設(shè)定的時(shí)候會(huì)設(shè)置成:9.9元100個(gè)幣。
周卡,月卡也是拉留存的好方式,一般以較大的折扣吸引消費(fèi)者購(gòu)買,再分天返還。比如周卡49元980幣(加贈(zèng)50%),購(gòu)買后可先得到490幣,剩余幣分7天返還(每天登錄方可領(lǐng)取)
2. 代幣流通(消耗)
代幣發(fā)放之后,絕不能積淀在用戶手中,鼓勵(lì)用戶去消費(fèi)。且娃娃幣消耗的方式要足夠多樣,否則代幣沉淀,影響活躍。
抓娃娃代幣消耗有:
抓娃娃(主要途徑),
小游戲(抓娃娃本身用戶粘性小,為留住用戶而添加)
支付娃娃郵寄運(yùn)費(fèi)(當(dāng)前一般娃娃2個(gè)或3個(gè)以上才包郵,單郵寄1個(gè),需要支付運(yùn)費(fèi))
直接購(gòu)買娃娃(部分抓娃娃App向電商發(fā)展)
消耗涉及到代幣體系的通脹問(wèn)題,如,我們前期為了拉新促活發(fā)放了10萬(wàn)余虛幣(非充值幣),泡沫過(guò)多,不得已提高單次抓取價(jià)格,很快就收到用戶反饋說(shuō)漲價(jià)了,不玩了,通脹問(wèn)題需要謹(jǐn)慎處理。
3. 代幣兌換
抓娃娃通用模式是0.1元/幣,既RMB:娃娃幣的“匯率”是1:10 ,但大額充值有贈(zèng)幣。
由于業(yè)務(wù)需要,我們?cè)黾恿诵峦娣?,但體系中虛幣(非充值幣)過(guò)多嚴(yán)重影響新玩法運(yùn)行。針對(duì)這一情況,我們又增加了一種高級(jí)代幣。高級(jí)代幣同樣要考慮發(fā)放,消耗,兌換。
兌換需要考慮的點(diǎn)有:
高級(jí)代幣與RMB的“匯率”
高級(jí)代幣與普通代幣的“匯率”,是單向兌換還是“匯率”不同雙向兌換
高級(jí)代幣能否有折扣出現(xiàn)
為了方便日后管理和運(yùn)營(yíng),在設(shè)計(jì)的時(shí)候,采取高級(jí)代幣與RMB的“匯率”永遠(yuǎn)咬死為1:10,既不會(huì)有大額充值贈(zèng)幣,簽到等運(yùn)營(yíng)項(xiàng)贈(zèng)幣及活動(dòng)折扣,保證100%實(shí)幣,與普通代幣單向兌換,既高級(jí)代幣可兌換成普通代幣,普通代幣無(wú)法逆向兌換,但這也帶來(lái)1個(gè)問(wèn)題是充值高級(jí)代幣缺乏用戶引導(dǎo),充值激勵(lì)主動(dòng)權(quán)幾乎完全移交用戶。
在代幣設(shè)計(jì)這一塊希望和大家多多交流。
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