4個步驟,讓用戶對你的產(chǎn)品立馬上癮!
如何讓用戶對你上癮? 為什么有的產(chǎn)品(包括公眾號)用戶會不停的使用? 這是一個很刺激腎上腺分泌的話題
如何讓用戶對你上癮?
為什么有的產(chǎn)品(包括公眾號)用戶會不停的使用?
這是一個很刺激腎上腺分泌的話題。
說起這個,我就想到一個很貼合主題的書,叫做《上癮》(Hooked:How to Build Habit-Forming)。
這本書是來自美國的一本暢銷書,它不是講心理的,也不是談?wù)軐W(xué)的,恰好它就是揭示了讓用戶“上癮”的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運營背后的基本設(shè)計原理。
其中有一個很讓人上癮的“上癮模型(the Hook Model)”,對于推產(chǎn)品、運營公眾號、做活動、寫文案都會有很多不錯的啟發(fā)。
我就是喜歡模型這種東西,一方面可以提供實際指導(dǎo),另一方面根據(jù)自身需求還可以進行拓展和完善,一句話就是:站在巨人的肩膀上。
讓用戶上癮,也就是培養(yǎng)用戶習(xí)慣,這個書中的”上癮模型“分為4個部分,分別是觸發(fā)、行動、多變的酬賞和投入,這基本上可以用在所有的習(xí)慣培養(yǎng)中。
下面一起來說一說,它是如何讓用戶習(xí)慣使用你的產(chǎn)品的?
觸發(fā)
觸發(fā)就是指促使你做出下一步行動的誘因,比如你病了要吃藥,生病就是觸發(fā)了,它促使你買藥吃藥。
這是最關(guān)鍵的一步,用戶對你的產(chǎn)品不感興趣,對你的公眾號不感興趣,壓根不會用,還談什么上癮?
那用戶期望借助你的產(chǎn)品實現(xiàn)怎樣的目的?他們會在何時何地使用這個產(chǎn)品?什么樣的情緒會促使他們行動?
這是首先就要考慮的,這個觸發(fā)又分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā):比較簡單,就是我們直接就看到的或者聽到的那些刺激或提示,比如:百度一下,你就知道。
內(nèi)部觸發(fā):這個主要就是心理上的,我們經(jīng)常講的人性弱點、人類最強烈的8大欲望、各類情緒以及各種心理學(xué)原理都是這種。
簡單來講,就是要有一個外部或內(nèi)部觸發(fā),激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。
那么,有哪些方式可以完成觸發(fā)或暗示呢?
之前看公眾號“少加點班”號主李少加對此有非常好的見解,推薦給大家:
大量科學(xué)實驗顯示,幾乎所有行為習(xí)慣的“暗示”都可以歸為以下4類:情境、時間、情緒狀態(tài)、前奏行為。
1)情境,即用戶所處的具體而生動的場景、環(huán)境。
通常來說,我們從用戶使用產(chǎn)品的典型情境出發(fā),思考得更具體、生動、細致一點,就不難找到激發(fā)用戶習(xí)慣的第一步:用戶暗示語。
比如「喜馬拉雅」的:路上堵車,聽喜馬拉雅。
2)情緒,即觸發(fā)用戶使用產(chǎn)品時的心情狀態(tài),尤其適合感性化的產(chǎn)品。
比如直播類產(chǎn)品:“煲劇累、游戲貴,不如直播迷人醉?!?示例)
3)時間,即適合使用產(chǎn)品的特定時間。
比如,羅輯思維微信之前早上六點的一條語音。又比如十點讀書,光名字就非常清晰的進行暗示了。
4)前奏行為,即做完一件事情后緊接著很可能會做的事。
比如你正在運營一款刷牙后用的產(chǎn)品,就可以以“刷牙”作為“暗示”:培養(yǎng)用戶一刷完牙就條件反射自動使用產(chǎn)品的習(xí)慣。
如:“刷牙后漱口,彌補刷不到的缺陷”(示例)
總而言之,在我看來要讓用戶感興趣:
首先就要了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒和心理,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
行動
觸發(fā)就是為了讓用戶動起來。
而行動就是用戶在期待某種回報時的最直接反應(yīng),比如吃藥就是期待早點好起來。
不過,要提高預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要簡便易行,動機要合乎常理。
觸發(fā)就不多說了,肯定是要激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。
而所謂的“行為要簡便易行”就是說的你想要達成的這個行動難度有多大,門檻有多高。這個無非就是有沒有時間、有沒有錢、實現(xiàn)起來容不容易。
越是要求低,越是簡便易行,肯定行動的越多。但是,絕大多數(shù)的行動都是有目的的,有的需要你購買、有的需要你下載、有的需要你轉(zhuǎn)發(fā)、有的需要你完成任務(wù)….
而相應(yīng)的,你的觸發(fā)和動機做得越好,這個門檻就可以越高。
再說動機,其實這個和觸發(fā)是比較類似的,動機只是在放大觸發(fā),我們可以有6個方向去提升用戶動機:
1)找樂子、2)免痛苦、3)找希望、4)免恐懼、5)找歸屬、6)免偏見。
多變的酬賞
驅(qū)使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份小激動。
千萬別說到酬賞就想到錢,錢是酬賞的一種,僅僅其中一個而已,而且還是一個效果相對越來越弱的一個,比如5塊錢讓別人掃碼都沒人掃。
在我看來,拋開產(chǎn)品及服務(wù)本身,對于用戶行動,最優(yōu)效的酬賞就制造隨機驚喜,一定是隨機的,多變的。
一層變的酬賞不叫驚喜,它會隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“隨機多變的驚喜”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。
比如吃藥后,舒服了很多,這也是酬賞。但是每顆藥都是各種不同的水果味道,那就是小驚喜了。這是超過用戶預(yù)期的。
所以,制造隨機驚喜的關(guān)鍵原則就是:1)超出用戶預(yù)期、2)最好沒有規(guī)律,隨機的,大家可以朝這個方向去思考。
小的時候,相信大伙應(yīng)該都有試過那種在一個很大的抽獎箱抽獎的活動,那種就是一個典型的對“隨機驚喜”的利用。
投入
要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動采取行動,那還必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。
對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好,因為人往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。
而當(dāng)用戶為某個產(chǎn)品提供他們的個人數(shù)據(jù)、社交資本,或付出他們的時間、精力、金錢甚至情感時,投入就已發(fā)生。用戶投入越多,就越離不開它。
這相當(dāng)于在提高用戶的“放棄成本”,這是讓用戶上癮的關(guān)鍵一步,非常關(guān)鍵,因為只有付出過的東西,人才是最在乎的。
玩游戲基本也是符合【上癮模型】的,但是其中最關(guān)鍵的因素就是投入。
我想玩過網(wǎng)游的都知道,開始玩游戲可能因為興趣、因為無聊、因為刺激,但是玩著玩著其實也沒那么多興趣了,等級也滿了,裝備也齊全了,副本也刷完了,但就是不肯停下來。
因為玩家投入了太多在這個游戲里:首先是大量的時間、還沖過錢、有大量的回憶、游戲里結(jié)識很多好朋友、還經(jīng)歷很多挫折和喜悅、有自己的團隊、有參加工會、甚至還有最終的夢想等等。
而我們?yōu)橐患挛锔吨T的努力越多,它在我們心中的價值感知越高。
所以,我們要多去和用戶互動,多引導(dǎo)用戶投入,之前小米說的參與感就是很好的案例,讓用戶參與進來其實就是讓用戶更好的投入。
用戶投入得越多,就越有可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,然后行動繼而獲得酬賞,這就是一個正向的良性循環(huán)。慢慢地,你就上癮了。
所以說,如何讓用戶對你的產(chǎn)品上癮?養(yǎng)成使用產(chǎn)品的習(xí)慣?
你不妨好好思考一下:
● 你的產(chǎn)品/活動/文案/公眾號的觸發(fā)器是什么?內(nèi)部觸發(fā)是什么,外部表現(xiàn)又是什么?
● 用戶獲取獎勵/實現(xiàn)目標(biāo)要進行的行動是什么,有強化動機嗎?實現(xiàn)難度如何?
● 對用戶的回饋會讓他們產(chǎn)生驚喜嗎?能超出用戶預(yù)期嗎?
● 用戶在你的產(chǎn)品/公眾號/活動有投入嗎?都會投入一些什么?會印象深刻嗎?
舉幾個例子
接下來,就結(jié)合這個“上癮模型”舉幾個例子。
1)學(xué)習(xí)型社群
首先,比如現(xiàn)在很多學(xué)習(xí)型社群,經(jīng)常會有“7天改變自己”“14天學(xué)習(xí)計劃”、“21天閱讀習(xí)慣養(yǎng)成”等之類的,非常受歡迎,而且百試不爽。
對應(yīng)“上癮模型”就是:
觸發(fā):克服自身懶惰的習(xí)慣,同時解決用戶的成長焦慮,短時間和一群有共同特點的人一起進步;
行動:這個動機也很明顯,就是找希望、免恐懼、找歸屬。而且行動起來不難,只需進群或交付一定成長金,就有專業(yè)老師及一群人共同完成。
酬賞:首先是自身的成長,而且會結(jié)交一群朋友,獲得更多干貨,很多這樣的社群還會有各種榮譽表彰以及禮品獎勵,有時還會給表現(xiàn)好的發(fā)個紅包,完成后甚至對一些人單獨報道。
投入:這個投入就很明顯,時間和精力都有大量投入,還有各種任務(wù)互動上的投入,和一群人完成某個工作,而做得好的社群還會有更深的情感投入。
2)熱門產(chǎn)品(健身類工具KEEP)
再比如,現(xiàn)在很多產(chǎn)品都是基于這種“上癮模型”的,包括微信微博這樣的龐然大物,美拍快手也是這樣的,這里隨便舉一個健身類工具KEEP。
對應(yīng)“上癮模型”就是:
觸發(fā):物資條件的變好,年輕人對健身有越來越多的需求。但大多工作太忙沒有時間去健身房,家里又沒有器械,或者健身房沒有私教指導(dǎo)……而KEEP可以幫助解決這一點;
行動:只需要下載KEEP,就相當(dāng)于有了一個移動健身教練;
酬賞:首先是自身的改變,然后會有各種健身達人、教練、網(wǎng)紅健身視頻,視頻也做了技術(shù)優(yōu)化幾乎是秒下載,還有很多健身徽章、提供多項訓(xùn)練計劃、還可以在社區(qū)分享交流心得等等;
投入:不僅有健身的投入,還有各種社交的投入。
3)公眾號運營
再來說說公眾號運營,現(xiàn)在粉絲留不住,掉粉嚴(yán)重是個很要命的問題。所以公眾號也是需要讓粉絲習(xí)慣閱讀、習(xí)慣互動,對公眾號上癮。
這里就以木木老賊這個號舉例了,雖然做得不咋樣,但是至今還沒出現(xiàn)過負(fù)增長,萬幸。
而這個號對應(yīng)“上癮模型”就是:
觸發(fā):解決營銷運營人一些知識焦慮問題,提供實用建議指導(dǎo),給大伙加點燃料;
行動:動機也很簡單,學(xué)到更多東西,而行動上只需要關(guān)注閱讀文章就行,偶然轉(zhuǎn)發(fā),喜歡點贊打賞;
酬賞:首先是閱讀上的所學(xué)所感,時不時有些內(nèi)容正好幫到自己,偶爾還會得到一些學(xué)習(xí)資料,動不動跳出一個好用神器,還能幫忙解答幾個問題;
投入:會花時間來閱讀文章,有人甚至每天都來看,還有點贊、留言、互動、打賞等都算是投入。
而以上這些一旦經(jīng)常發(fā)生了,那用戶在你的公眾號就是一個自發(fā)慣性的行為。在這里打開文章閱讀、分享、留言、點贊、贊賞的幾率都會比別的號高,時間越久越是習(xí)慣,除非你自己作了。
所以,要經(jīng)常引導(dǎo)大伙點贊、留言?。ū┞缎臋C了)。
好了,就說到這了,大家可以好好琢磨一下這1個模型4個步驟。
最后,給大家?guī)讉€練習(xí)題,可以對照“上癮模型”分析一下:
● 男生因為女孩子們喜歡而打籃球;
● 為什么你每天都要玩王者榮耀?
● 上班總是用餓了嗎點餐,出門總是用的滴滴和摩拜單車;
● 為什么一個公眾號越是做到后面越不想放棄?
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