我花了100+小時,找到3種模型,教你打造高粘性產(chǎn)品

什么樣的產(chǎn)品,才能讓用戶留存率更高?

CLV是什么?做產(chǎn)品的一定要懂這個詞。


CLV是客戶終身價值,也叫客戶生命周期價值,是Customer Lifetime Value的縮寫,意思是指用戶這輩子能為你創(chuàng)造的價值總和。


通俗來講,就是:


從用戶身上賺到錢,不算厲害;

從同一個用戶身上賺一輩子的錢,才算厲害。


這就是CLV,用戶終身價值。(當然了,CLV還包含用戶為你創(chuàng)造的間接價值。)懂了CLV,你就會知道用戶留存率是有多么的重要了。


要是用戶剛來就跑,還談什么終身價值呢?


所以,我們不禁要思考一個問題:什么樣的產(chǎn)品,才能讓用戶留存率更高?


今天師爺就來和你聊聊這個。



一、


有一種很高的產(chǎn)品境界是:讓產(chǎn)品成為用戶的一種習慣。


當產(chǎn)品進入了用戶的“習慣區(qū)間”,產(chǎn)品就獲得了持續(xù)的生命力,用戶留存率自然不用擔心。


微信做到了這一點。


去年,微信發(fā)布了一個《2017微信數(shù)據(jù)報告》,報告顯示,2017年9月份微信有9億日活躍用戶,微信用戶日發(fā)送消息高達380億次,同比增長25%。如今微信已經(jīng)成為了用戶的一種習慣。




如何才能像微信一樣,讓產(chǎn)品成為用戶的一種習慣呢?


我從行為科學中找到了一個答案。認知心理學家認為,習慣其實是一種“在情境暗示下產(chǎn)生的無意識行為”。


這句話讓我有了一個猜想:場景+暗示=習慣養(yǎng)成?


為了驗證這個猜想的正確性,我花了上百個小時翻閱了大量國內(nèi)外資料。尤其是行為心理學領(lǐng)域,這個領(lǐng)域主要研究人類行為背后的科學秘密。


而且我極力推薦每個人都應(yīng)該學點行為心理學。因為這樣你才能更理解用戶心理。

在以后的文章里,我也會經(jīng)常和你聊聊這一塊。


那么,我們重新回歸到產(chǎn)品習慣這個話題,如何讓產(chǎn)品成為用戶的習慣呢?


我向你推薦3個模型。




二、


第一個模型:Fogg行為模型(也稱FBM模型)




這個模型是以行為科學家BJ Fogg命名的,F(xiàn)ogg同時也是斯坦福行為設(shè)計實驗室的創(chuàng)始人。


塑造用戶使用習慣的第一步,要先讓用戶動起來。


如何驅(qū)動用戶行為呢?


Fogg認為,人類所有行為的背后都有三種驅(qū)動要素,要想讓人們行動起來,這三種要素必不可少。


這就是FBM模型:行為 =動機+能力+觸發(fā)器 。


發(fā)生行動有三個必要條件:

  • 第一,充分的動機;

  • 第二,完成這一行為的能力;

  • 第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)器。


如何理解這個模型呢?我們不妨看一下福格的講述。


設(shè)想一個場景:


你的手機響了,而你卻沒有接,這是為什么?


1、可能是因為手機放在包里,你一時間沒找到。這個時候,你沒有能力接電話,導致行動受阻。換句話說,你的能力被限制住了。 


2、可能你以為對方是電話推銷員,不想接聽。動機不足導致你對來電置若罔聞。 


3、也可能來電很重要,你也夠得著手機,但是手機鈴聲被設(shè)置為靜音了。這個時候,就算你有強烈的動機,并且能輕易接通電話,但還是沒接上,因為你壓根兒就沒聽見手機響。這就意味著,觸發(fā)沒有出現(xiàn)。


所以,如果想要用戶做出某種行為,我們就要在產(chǎn)品中考慮設(shè)計出三種行動要素:

給用戶一個合理的動機、減少用戶的能力阻礙、設(shè)置有效的觸發(fā)器。


這就是Fogg行為模型的核心機制。


以上就是打造產(chǎn)品習慣的第一個模型:Fogg行為模型——要想讓用戶產(chǎn)生習慣,要先讓用戶發(fā)生行為改變。




三、


第二個模型:上癮模型(Hook Model)。




上癮模型的提出者是Nir Eyal,他寫了一本書,中文版是《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯》。


在上癮模型中,Nir將打造習慣的過程分成了四個階段:觸發(fā)、行動、多變的酬賞和投入。


  • 第一階段:引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品,這叫作“觸發(fā)”。


  • 第二階段:行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。(這里和Fogg行為模型是相同的)


  • 第三階段:給用戶多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預(yù)期性。


  • 第四階段:是讓用戶在產(chǎn)品上進行越來越多的“投入”。用戶與產(chǎn)品親密接觸得越多,沉沒成本就越大,也就越離不開它。


通過用戶的“投入”,就可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,從而開始一個正向循環(huán),于是你就上癮了。


這就是Nir的上癮模型。


他在Fogg行為模型的基礎(chǔ)上,增加了更多的上癮元素,形成了正向循環(huán),讓產(chǎn)品引導用戶不斷重復使用行為,最終形成習慣。


以上就是打造產(chǎn)品習慣的第二個模型:上癮模型——習慣的培養(yǎng),就是讓用戶的行為不斷地循環(huán)和重復。




四、


第三個模型:游戲化八角模型。




為什么游戲很容易讓人上癮?


這說明,游戲設(shè)計的背后,一定有很多讓人上癮的元素。


游戲設(shè)計非常重視人類的行為動機,它是以人為本的設(shè)計,而不是以功能為中心來設(shè)計的。


所以,我從游戲化的角度,找到了一個不錯的模型——游戲化八角模型。


提出者是游戲化專家Yu-kai Chou。他花了十年時間研究游戲,最終發(fā)現(xiàn)人們愛玩游戲的理由,基本上都脫離不開八個核心驅(qū)動力:


1)史詩般的意義和呼喚。玩家認為他在做比自己更大的事情,或者他被“選擇”做某事。


2)發(fā)展與成就。設(shè)計重點是制造“挑戰(zhàn)”,玩家發(fā)展技能并最終克服挑戰(zhàn)。


3)增強創(chuàng)造力和反饋。讓用戶在創(chuàng)作過程中不得不反復弄清楚并嘗試不同的組合。


4)所有權(quán)和財產(chǎn)。當一個玩家感受到所有權(quán)時,他天生想要讓擁有更好、更多自己的東西。


5)社會影響及相關(guān)性。這種驅(qū)動整合了驅(qū)動人們的所有社會元素,包括:指導,接受,社交反應(yīng),陪伴,以及競爭和嫉妒。


6)缺乏和不耐煩。這是想要得到東西的動力,因為你不能擁有它。


7)不可預(yù)測性和好奇心。如果你不知道會發(fā)生什么,你的大腦就會參與進來,而且你經(jīng)常想到它。


8)損失和避免。這個核心驅(qū)動力是基于避免發(fā)生負面事件,如果他們不立即采取行動,他們將會有損失。


這八個核心驅(qū)動力,構(gòu)成了游戲化設(shè)計框架。


因為被設(shè)計成八角形形狀,每個側(cè)面代表1個核心驅(qū)動器,所以這個模型被叫做“八角模型”。


以上就是打造產(chǎn)品習慣的第三個模型:游戲化八角模型——洞察核心驅(qū)動力,增強產(chǎn)品內(nèi)在吸引力。




五、


天賦是少數(shù)人的,套路是所有人的?!滴鯉煚?/span>


最后總結(jié)下今天的全部內(nèi)容:


1) CLV是什么?


CLV是客戶終身價值,指用戶這輩子能為你創(chuàng)造的價值總和。懂了CLV,就會知道用戶留存率的重要性。


2) 什么樣的產(chǎn)品,才能讓用戶留存率更高?


有一種很高的產(chǎn)品境界是:讓產(chǎn)品成為用戶的一種習慣。


3) 如何讓產(chǎn)品成為用戶的習慣呢?


我向你推薦三個模型:


  • Fogg行為模型:行為 =動機+能力+觸發(fā)器 。

  • 上癮模型:觸發(fā)—行動—多變的酬賞—投入。

  • 游戲化八角模型:8個核心驅(qū)動力=使命+成就+創(chuàng)造+擁有+社交+稀缺+未知+逃避。



六、


今天可以做的三件事。

今天講的都是觸發(fā)行動的模型,那么我們不妨學以致用,刻意練習下。


給你推薦今天可以做的三件事——


第一件事:尋找。尋找自己產(chǎn)品中已經(jīng)用到了哪些元素。

第二件事:思考。思考哪個模型更適合你的產(chǎn)品。

第三件事:設(shè)計。假想一下,如果重新設(shè)計你的產(chǎn)品,你會如何做。


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