關于采用互動游戲發(fā)券的思考
日常項目中經(jīng)常聽到業(yè)務方說要做一個互動游戲用來發(fā)券。發(fā)個券而已,為什么需要變著花樣設計各種互動游戲呢?
近年來電商app越來越喜歡采用互動游戲的形式發(fā)放優(yōu)惠券,從紅包雨、跑酷游戲,再到AR紅包,可謂是五花八門。日常項目中經(jīng)常聽到業(yè)務方說要做一個互動游戲用來發(fā)券。發(fā)個券而已,為什么需要變著花樣設計各種互動游戲呢?從實現(xiàn)成本來看,顯然它并不是最優(yōu)的選擇。
現(xiàn)在還有一種更簡單粗暴的發(fā)券形式,那就是進入活動頁面,直接彈層發(fā)券。這種形式能最大限度地利用流量,吸引每一個抵達活動頁面的用戶注意。
那是不是說互動游戲?qū)τ诎l(fā)券而言并沒有什么太大的價值呢?其實不然,只是我們沒有明確它的價值所在。以下是我關于采用互動游戲發(fā)券的一些思考,大家輕拍磚!
互動游戲?qū)τ诎l(fā)券的價值
首先需要明確的是:發(fā)券是手段,不是目的。當業(yè)務方跟你說要給活動會場做一個互動游戲用來發(fā)券時,我們需要了解業(yè)務發(fā)券背后的目的是什么。
優(yōu)惠券本身就自帶剁手buff,能激起用戶的購物欲望,它作為鉤子,有助于將用戶引到會場用券,最終達到售賣的目的,完成轉(zhuǎn)化。
因此發(fā)券最常見的作用是吸引用戶到達活動會場下單完成轉(zhuǎn)化。在這個過程中有兩個關鍵步驟,一是吸引用戶到達會場,二是促進用戶下單完成轉(zhuǎn)化。如果是在會場外發(fā)券,優(yōu)先考慮第一點;如果是會場內(nèi)發(fā)券,它的作用則是促進用戶下單。
BUT,用戶對優(yōu)惠券這種電商套路已經(jīng)麻木了,尤其是當券的優(yōu)惠力度并不吸引的情況下,直接發(fā)放一般只能網(wǎng)羅部分對售賣商品有購買需求的人。顯然我們的野心并不局限于此,我們的目標是激發(fā)更多用戶的購物欲望,要做到這一點,單靠優(yōu)惠券自身的buff已經(jīng)行不通了,而互動游戲就是一個催化劑。我認為互動游戲?qū)τ跁霭l(fā)券的價值有以下3點:
通過游戲,一定程度上加強了用戶對主題的興趣,從而激發(fā)用戶的消費欲望;如下圖的游戲案例,通過與大媽搶打折商品的互動,強化了用戶對今日沃爾瑪促銷的感知,既增強活動趣味性,又能激發(fā)用戶的消費欲望。
游戲基于活動目標用戶及主題進行設計,吸引對主題感興趣的用戶參與,將有限的券發(fā)到目標用戶手里,這部分用戶轉(zhuǎn)化力更強,有助于提升會場的轉(zhuǎn)化率。
利用越難得到越會珍惜的用戶消費心理,提升優(yōu)惠券的使用率。
互動游戲用戶參與動機
對于一個發(fā)券類互動游戲而言,我們除了需要明確其對會場的價值外,還需要定義清楚它對用戶的價值,只有對用戶有價值的游戲,用戶才會愿意參與進來。不同用戶參與互動游戲中的動機不一樣,常見的參與動機大體可以歸結(jié)為以下兩大類:
1. 外在動機:獲得實際利益
這是用戶參與互動最直接的因素,但利益需要對用戶有一定的吸引力,若用戶評估其參與成本與收益不相匹配時,參加動力會大幅下降。
2.內(nèi)在動機:滿足用戶潛在的需求
除了利益的誘惑外,用戶參與到互動游戲中還可能是為了滿足某種潛在需求:
滿足好奇心:被內(nèi)容擊中,引發(fā)用戶獵奇心態(tài);
滿足情感需求:借互動抒發(fā)情緒,獲得瞬間愉悅與放松;
滿足社交需求:形式具備社交話題性。
如何選取互動游戲形式
發(fā)券類互動游戲一般可以分為兩大類,一是與主題深度融合設計的游戲;二是與主題關聯(lián)度較弱的常規(guī)游戲,如抽獎、紅包雨。選擇哪種游戲形式需要結(jié)合用戶參與動機、活動主題、售賣商品及優(yōu)惠券力度等因素考慮。
一般來說,以下兩種情況由于用戶具備足夠的外在參與動機,如果資源有限,直接采用常規(guī)游戲形式,亦可吸引流量,達到不錯的效果:
熱門品類或綜合性品類的促銷活動,售賣的是大眾商品,覆蓋人群廣泛,品類自帶流量。
券優(yōu)惠力度大,本身自帶流量,足夠吸引用戶關注會場,激發(fā)用戶購物欲望。
但如果活動售賣的商品有特定目標用戶,采用常規(guī)的優(yōu)惠券發(fā)放形式,則不能最大化利用優(yōu)惠券,因為發(fā)券只是第一步,我們的目的是誘導用戶去用券。盲目地進行發(fā)券只會造成資源浪費,我們需要把券發(fā)到消費轉(zhuǎn)化力更強的目標用戶手中,同時激發(fā)這批用戶的用券欲望。這種情況下就需要針對目標用戶及活動特色設計包裝游戲,吸引目標用戶參與,強化用戶對活動主題的認知,引導其去消費。
如何度量發(fā)券類互動游戲?
如何度量一個互動游戲?qū)τ诨顒訒龅膬r值與作用呢?我個人覺得可以通過以下幾個維度的數(shù)據(jù)來進行評價:
1.游戲訪問uv
體現(xiàn)了這個游戲的吸引力,也就是上面提到的用戶參與動機是否足夠強烈。
2.會場點擊率(會場button點擊uv/游戲訪問uv)
反映了這個游戲是否具備吸引用戶到達活動會場的能力,用于評估在會場外投放的互動游戲引流效果。
3. 訂單轉(zhuǎn)化率
反映了這個游戲是否足以激發(fā)用戶購買欲望,促進用戶消費。
4. 券的使用率
體現(xiàn)了這個游戲設計是否貼合目標定位,能有效擊中目標用戶,使券達到最大化地利用。
寫在最后
簡單總結(jié)一下,當我們遇到一個發(fā)券類互動游戲的需求時,設計過程中可以圍繞以下兩個價值來展開思考:
1. 互動游戲?qū)τ脩舻膬r值
這是游戲?qū)崿F(xiàn)價值的前提,用戶為什么想去玩這個游戲,設計時需要考慮用戶的參與動機,甚至需要創(chuàng)造動機。結(jié)合業(yè)務可提供的資源及用戶的參與動機選擇合適的形式,加強游戲?qū)τ脩舻奈Α?/span>
2. 互動游戲?qū)顒拥膬r值
這是游戲存在的價值,用戶參與了這個游戲,能給活動會場帶來什么轉(zhuǎn)化?做這個互動游戲的目的不是單純地給用戶玩,而是需要達到某種價值轉(zhuǎn)化。如果游戲用戶參與度很高,但并沒有給會場帶來任何轉(zhuǎn)化,那么這個游戲的設計是失敗的。在設計前需要明確游戲?qū)顒拥膬r值,進而去思考如何最大化的實現(xiàn)其價值。
以上是有關采用互動游戲發(fā)券的一些思考,由于篇幅有限,很多地方來不及展開闡述,在此拋磚引玉,歡迎大家一起探討~
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