上線前,活動PM需要回答的10個問題

做活動,要先清楚這十個問題

運營活動是短期提升產(chǎn)品關(guān)鍵指標(biāo)的重要武器,且不說每年的618、雙11期間各大電商平臺的促銷活動帶來了多少的GMV,單是前陣子刷爆朋友圈的新世相內(nèi)容付費活動都成功地引爆了全行業(yè)的關(guān)注,盡管在某些細節(jié)上的處理讓該活動飽受詬病,但其活動設(shè)計仍然為業(yè)內(nèi)津津樂道。


所以,活動運營是所有運營同學(xué)必須具備的一項基礎(chǔ)能力,是一個看似門檻不高,實則非??简炦\營功力的領(lǐng)域。但很多初入行的運營同學(xué)在給出方案之后常常會覺得心中沒底,而事實也證明,的確有很多活動的設(shè)計看起來精巧,用戶卻并不買單,因而往往是花了錢卻沒有成效。


關(guān)于做活動的具體方法,網(wǎng)上已經(jīng)有很多的教材,筆者在這里不再贅述,單就活動方案出來之后如何進行方案自檢,整理了如下的10個問題:


Q1:活動目標(biāo)是什么?玩法設(shè)計是否針對活動目標(biāo)的達成?


Q2:活動的時間及節(jié)奏是否合理?


Q3:活動主題是否足夠吸引人?


Q4:活動的規(guī)則設(shè)計是否合理,用戶參與門檻如何?


Q5:活動獎勵是否能調(diào)動目標(biāo)用戶的參與積極性?


Q6:活動宣傳內(nèi)容是否吸引,渠道是否還有遺漏?


Q7:活動成本的核算是否實現(xiàn)ROI最優(yōu)配比?


Q8:活動可能存在哪些風(fēng)險?


Q9:活動監(jiān)控數(shù)據(jù)指標(biāo)是否完善?


Q10:活動分工安排是否合理,項目組成員是否全部確認交付時間?


為了方便自檢,筆者將上述問題匯總成以下打分表,運營同學(xué)可拉上相關(guān)檢查人結(jié)合表中的緯度進行打分(取平均值),每個模塊得分為10分,滿分為100分,單項得分低于6分的模塊,均需要重新評估優(yōu)化,得分高于70分的活動才可以進入落地執(zhí)行的環(huán)節(jié)。


4


所有活動均需要圍繞著核心目標(biāo)來設(shè)計,這是活動策劃的基礎(chǔ)。這里的目標(biāo)一般是根據(jù)產(chǎn)品現(xiàn)階段的目標(biāo)進行拆分,并且由部門老大拍板決定。在確認了目標(biāo)之后,運營PM應(yīng)該思考的問題是,通過一個什么樣的活動設(shè)計可以達成這個目標(biāo)?如果是拉新,那么活動是否有新用戶專屬福利?如果是成交,那么促銷力度和貨品策略是否得當(dāng)?



決策層:目標(biāo)&時間


盡管這份表格看起來是活動方案的預(yù)評估,但在活動策劃的過程中就需要活動PM將相關(guān)內(nèi)容考慮在內(nèi),而上述的10個模塊,可以概括為決策層、感知層、執(zhí)行層三個緯度。


而時間不僅意味著活動開始與結(jié)束的日期,也意味著活動節(jié)奏的安排。例如一場持續(xù)半個月的大型活動,爆發(fā)期定在什么時候?前期預(yù)熱怎么安排?投入的資源是否剛好與每個階段的節(jié)點匹配上?以生鮮應(yīng)季品為例,每年的陽澄湖大閘蟹上市前,各大電商都會提前做持續(xù)的曝光和預(yù)熱,玩法包括預(yù)付定金、搶折扣券等,前期聲勢造起來,爆發(fā)期才能有強大的回流和成交。


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感知層:主題&規(guī)則&獎勵


感知層就是設(shè)計用戶體驗的過程,因此這幾個緯度都需要進行目標(biāo)用戶調(diào)研。從筆者的自身經(jīng)歷來看,90%以上失敗的活動都是因為沒有做好感知層面的工作,導(dǎo)致用戶不買賬。主題是用戶體驗的第一層感知,其首要目標(biāo)是設(shè)定一個情境,讓用戶參與進來。例如支付寶過年期間的“春節(jié)集五?!保怀龃汗?jié)集福的情境,順應(yīng)中國傳統(tǒng)文化中熱鬧喜慶的氛圍,因此引爆了全民參與的熱潮。


規(guī)則是也是從用戶體驗層面來講的,在不讓用戶點擊“活動規(guī)則”按鈕的情況下,用戶看到活動頁面交互,是否能明白這個活動是干什么的,如何參與,參與門檻高不高?如果用戶給出的結(jié)論與“活動規(guī)則”或設(shè)計者想傳達的不一致,那就說明在玩法設(shè)計、頁面交互、文案提示等方面存在欠缺。以筆者經(jīng)歷的某一檔互動sns活動為例,設(shè)計者的初衷是讓用戶投擲骰子,根據(jù)點數(shù)來獲得相應(yīng)的獎勵,并且在獎勵的設(shè)計上還疊加了一層兌換邏輯,即:收集三顆鉆石可兌換洗衣機一臺。這個活動的玩法是很簡單的大富翁游戲,于是活動PM想當(dāng)然地認為用戶見到骰子就肯定知道要點擊,因此頁面并無按鈕強提示,此外獎品的兌換邏輯也僅僅在用戶點擊“我的獎品”時才有使用說明。果不其然,活動上線后,效果并不理想,有用戶反饋不知道這個游戲是干嘛的,而活動結(jié)束后,集齊鉆石兌換大獎的比例還不足三成,這就是典型的規(guī)則未設(shè)計好的失敗案例。


獎勵是用戶參與意愿的決定性動力,但運營同學(xué)常常陷入一種誤區(qū),那就是覺得自己或者身邊人感興趣、想要的東西,目標(biāo)用戶一定想要。在很多情況下,運營人員并不是產(chǎn)品或者活動的目標(biāo)客群,而活動本身又需要做出用戶做出一定的動作(例如轉(zhuǎn)發(fā)、簽到等)才能獲得獎勵,如果獎勵設(shè)計不合理,用戶就不愿意動用時間或者社交成本去換獎勵,也就直接導(dǎo)致了活動的參與人數(shù)的減少。因此活動獎勵需要進行多個方案的對比調(diào)研,才能命中最多的目標(biāo)用戶。


以拼多多為例,大多數(shù)的獎勵都與“現(xiàn)金紅包”有關(guān),雖然每次轉(zhuǎn)發(fā)抽到的錢比較少,只有1、2塊錢,還需要湊足10元才能提現(xiàn),但對于拼多多的目標(biāo)客群(三四線城市、低收入群體為主)來說,眼見可得且數(shù)量較多的現(xiàn)金獎勵,比少量大額的實物獎勵要吸引人的多。


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執(zhí)行層:宣傳&成本&數(shù)據(jù)&風(fēng)險&分工


執(zhí)行層是對整個活動各個關(guān)鍵細節(jié)的檢查,確保活動可以順利如期上線。


宣傳分為兩個部分,一個是內(nèi)容的設(shè)計,需多找一些人來體驗視覺及文案效果;另一個則是宣傳渠道的覆蓋度,是否還能再有異業(yè)合作的機會,在不增加成本的情況下進行資源的置換。


成本主要是依據(jù)原有經(jīng)驗預(yù)估ROI,確保已經(jīng)是ROI的最優(yōu)配比。


數(shù)據(jù)的埋點需要拉數(shù)據(jù)組的同學(xué)一起評估,以便全面檢測活動效果。


風(fēng)險這里的評估,很多新人運營同學(xué)會忽視,以至于出現(xiàn)運營事故的時候往往措手不及。風(fēng)險不僅僅包括開發(fā)進度的延期可能導(dǎo)致玩法上線遇到問題,還包括刷單及其他風(fēng)險。在活動上線前需要將所有可能出現(xiàn)的風(fēng)險都考慮到,建立活動應(yīng)急預(yù)案,并且制定planB,盡量避免運營事故的發(fā)生。另外想要分享的一點是,盡可能在活動規(guī)則中給自己留一點余地,防止可能出現(xiàn)的客訴。


分工的檢查一方面是確保項目組成員領(lǐng)認自己負責(zé)的模塊,并明確交付時間,另一方面也是協(xié)同反推活動時間,看每項工作的時間預(yù)留是否充足。

 

一項大的營銷活動,往往牽涉大量人力、金錢及時間的投入,也關(guān)乎產(chǎn)品的品牌形象,因此,活動方案的評審才更需要慎之又慎。而運營新人同學(xué)在很多方面的把控感仍未建立起來,作為方案設(shè)計中的參考及方案輸出后的自審,相信上述自檢表可以在較大程度保證活動效果,避免資源浪費。


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