用戶源源不斷,看這些游戲是如何“躺著賺錢”的!

在流量緊縮的手游環(huán)境下,有人抓破腦袋想盡辦法買量,也有人輕輕松松千萬級(jí)別用戶送上門,而今天要說的,就是那些能拿下“自來粉”,輕松實(shí)現(xiàn)躺賺的游戲(app運(yùn)營)。它們自帶的吸量功能,在行業(yè)中看似非常神秘,但卻各有套路,而實(shí)際上,真正的四兩撥千斤,也無外乎就是這些類型的游戲。

在流量緊縮的手游環(huán)境下,有人抓破腦袋想盡辦法買量,也有人輕輕松松千萬級(jí)別用戶送上門,究竟是如何做用戶運(yùn)營的呢。


在流量緊縮的手游環(huán)境下,有人抓破腦袋想盡辦法買量,也有人輕輕松松千萬級(jí)別用戶送上門,而今天要說的,就是那些能拿下“自來粉”,輕松實(shí)現(xiàn)躺賺的游戲(app運(yùn)營)。它們自帶的吸量功能,在行業(yè)中看似非常神秘,但卻各有套路,而實(shí)際上,真正的四兩撥千斤,也無外乎就是這些類型的游戲。

1.瘟疫公司

像病毒一樣全球虐殺,上線5年仍穩(wěn)居50+市場(chǎng)iOS付費(fèi)榜第一

在2012年5月26日的夜里,一款名為《瘟疫公司》的游戲悄悄上線了,沒有曝光、沒有宣傳。第二天凌晨這款游戲就被下載了500次。而后的5年時(shí)間里,《瘟疫公司》真的像瘟疫一樣在全球蔓延。到了2017年10月,這款游戲的全球玩家正式突破了1億,也就說有1.3%的全球人口都是該游戲的玩家。這款游戲研發(fā)費(fèi)用僅5000美元,市場(chǎng)營銷APP推廣費(fèi)用也基本為零,卻曾居126國iOS付費(fèi)榜榜首。到了今天,《瘟疫公司》依然每天能夠到達(dá)50多個(gè)市場(chǎng)付費(fèi)榜第一的位置。這樣的瘋狂吸量模式,估計(jì)開發(fā)商在五年前做夢(mèng)也不敢想。

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那么這款游戲是怎樣做到像病毒一樣蔓延的呢?

《瘟疫公司》這款產(chǎn)品玩法模式上比較有趣,玩家盡量讓病毒感染更多的人就可以了。病毒不能太激進(jìn),在感染足夠多的人之前把宿主殺死;但也不能太慢,讓解藥有足夠多的時(shí)間面世。在玩法的設(shè)定上頗有一些“反人類”的操控世界手段讓玩家為之沉迷。

此外最容易引起自然發(fā)酵的還是給病毒起名字的社交傳播,如“XX的腳氣”、“小時(shí)代”、“EXO”、“考研”病毒在全球蔓延,很是能夠帶動(dòng)玩家身邊的人。當(dāng)“小時(shí)代”病毒、“室友的腳氣”或者是“鹿晗腦殘粉”病毒毀滅全人類的信息提示框跳出來的時(shí)候,這種現(xiàn)實(shí)照進(jìn)來的快感,不是一般游戲能夠提供的。

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2.《夢(mèng)幻花園》

安卓渠道一推廣,iOS的量也漲上來了

俄羅斯開發(fā)商Playrix的《夢(mèng)幻花園》安卓渠道由樂逗代理,在上線前期還是進(jìn)行了大力的推廣。樂逗通過電視廣告、地鐵廣告、景區(qū)大屏廣告、新疆院線映前廣告和今日頭條相關(guān)內(nèi)容制作進(jìn)行宣傳。根據(jù)樂逗市場(chǎng)部透露,目前上線僅一個(gè)月多的《夢(mèng)幻花園》安卓版已經(jīng)突破了100萬DAU,而且自然流量也是非常好。

最受益的當(dāng)然是國內(nèi)的iOS渠道,本身這款游戲在海外屢次得獎(jiǎng)就已經(jīng)自帶吸量屬性了,再加上樂逗代理、樂逗大推安卓版、系列新作《夢(mèng)幻家園》上線等動(dòng)作都無疑是為iOS版本推波助瀾。根據(jù)Quest Mobile的數(shù)據(jù),截止至2017年Q2《夢(mèng)幻花園》iOS版已經(jīng)有223萬MAU,目前更是穩(wěn)穩(wěn)保持在iOS免費(fèi)榜TOP100,偶爾能夠沖擊TOP20。

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三消游戲這么多,做的好的也不在少數(shù)。如果要總結(jié)《夢(mèng)幻花園》的成功之道,可能要借用Playrix聯(lián)合創(chuàng)始人的一句話,“我們的游戲玩法和一般的三消游戲、中重度游戲都有很大的不同。在我們的游戲中,你會(huì)想知道故事中的人物經(jīng)歷了什么?!?/span>

《夢(mèng)幻花園》的成功也讓其系列新作《夢(mèng)幻家園》在吸量上事半功倍。近日Playrix聯(lián)合創(chuàng)始人奧格·布克曼(Igor Bukhman)在接受外媒采訪時(shí)表示,《夢(mèng)幻家園》上線首周在iOS以及安卓雙平臺(tái)的累計(jì)下載量突破700萬次。截至目前,《夢(mèng)幻家園》累計(jì)下載量達(dá)到了2800萬次。目前,該作沒有進(jìn)行任何付費(fèi)用戶獲取營銷,只是通過之前幾部作品的交叉推廣,《夢(mèng)幻家園》的日活躍用戶(DAU)已高達(dá)數(shù)百萬。

3.《全民槍戰(zhàn)》

ARPU值很低不假,能賺到真金白銀也不假

英雄互娛一直給人的印象是聲勢(shì)浩大、營收不錯(cuò),但是產(chǎn)品層面帶給人的印象則稍顯薄弱。實(shí)際上,英雄互娛旗下單一款《全民槍戰(zhàn)》就已經(jīng)足夠讓其他廠商羨慕了。

《全民槍戰(zhàn)》已經(jīng)上線3年的時(shí)間了,一直都保持著不錯(cuò)的下載,要知道目前這款游戲基本上已經(jīng)不再進(jìn)行宣傳推廣了。目前《全民槍戰(zhàn)》在國內(nèi)某安卓渠道依然每天有數(shù)萬的自然流量,盡管這款游戲的ARPU值遠(yuǎn)低于網(wǎng)游產(chǎn)品,但不妨礙其成為英雄互娛游戲業(yè)務(wù)的營收支撐。目前《全民槍戰(zhàn)》在柬埔寨、馬來西亞、港澳臺(tái)等市場(chǎng)也有不錯(cuò)的下載量。0

這款游戲能夠獲得成功,可以將一半歸功于天時(shí)?!度駱寫?zhàn)》上線之時(shí),正處于PC電競(jìng)游戲類型向手游端遷移的節(jié)點(diǎn),玩家對(duì)FPS手游的接受度提高,手游電競(jìng)賽事、直播也開始崛起助力了首批電競(jìng)類手游的走紅。而當(dāng)《全民槍戰(zhàn)》依靠手游電競(jìng)紅利虜獲了千萬用戶之后,這款游戲帶給玩家的對(duì)于產(chǎn)品本身和操作手游的熟悉已經(jīng)不可替代,《全民槍戰(zhàn)》自然能夠一火三年還未見衰敗。

4.《不思議迷宮》

十萬份五星好評(píng),靠“口碑”確實(shí)能引爆傳播

《不思議迷宮》也屬于這個(gè)“有毒”的群體中,它自帶的吸量能力來源于它極佳的用戶口碑,大家都知道口碑的重要性,但很少能做到像《不思議迷宮》那樣幾乎零差評(píng)的口碑。

2016年12月上線iOS,到現(xiàn)在已經(jīng)過去了將近一年的時(shí)間,而這款一塊錢的游戲基本都排在付費(fèi)榜TOP10之內(nèi),可見其自然用戶量有多恐怖。就在游戲上線剛滿一個(gè)月的時(shí)候,知乎上出現(xiàn)了一條問題“如何評(píng)價(jià)《不思議迷宮》蘋果商店超兩萬五五星幾乎零差評(píng)”

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這個(gè)提問得到了216個(gè)回答,其中還包括雷霆游戲的CEO翟健,其表示,《不思議迷宮》絕對(duì)沒有刷榜。一向非常嚴(yán)苛的知乎上,在該問題的回答中卻基本都是持肯定態(tài)度的。而經(jīng)過半年多的積累,《不思議迷宮》在iOS上的評(píng)價(jià)數(shù)量已經(jīng)超過10萬,而且總評(píng)依然是五星級(jí)別,這可以說是非常罕見的。

同樣的,《不思議迷宮》在渠道上也有非常突出的表現(xiàn),TapTap上已經(jīng)有超90萬下載,總體評(píng)分高達(dá)9.4分,同時(shí)還獲得了2016TapTap年度最佳游戲提名。各個(gè)平臺(tái)的數(shù)據(jù)都真實(shí)地反映了玩家對(duì)這款游戲的喜愛,甚至玩家們已經(jīng)開始自發(fā)地為這款游戲產(chǎn)出內(nèi)容,反哺游戲本身。

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《不思議迷宮》能持續(xù)吸量的一個(gè)很重要的原因正是口碑,實(shí)現(xiàn)口口相傳、實(shí)現(xiàn)渠道上的高度評(píng)分、實(shí)現(xiàn)社交平臺(tái)上的一致稱贊,這些都使得這款游戲上線近一年依然穩(wěn)定在TOP10之內(nèi)。而且可以預(yù)見的是,它的“自來水”效應(yīng)還將持續(xù)一段相當(dāng)?shù)臅r(shí)間,靠口碑能輕松做到四兩撥千斤。

5.《開心消消樂》

輪回式吸量,上線三年MAU依然破億

如果要說國內(nèi)消除類手游的巨頭,那非樂元素的《開心消消樂》莫屬。2014年2月《開心消消樂》上線之后,抓住了市場(chǎng)紅利,一路高歌猛進(jìn)。自此之后,這款產(chǎn)品就一直占據(jù)著消除類手游的龍頭地位,也是從這個(gè)時(shí)候開始,它自帶的吸量功能開始發(fā)揮作用。

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根據(jù)Quest Mobile的數(shù)據(jù)顯示,2016年Q1《開心消消樂》的MAU為5822萬,而到了2017年Q2,MAU達(dá)到了11823萬,也是當(dāng)時(shí)國內(nèi)除《王者榮耀》之外唯一的MAU破億的手游。龐大的用戶群體加上成熟的商業(yè)模式,讓這款游戲一直都保持堅(jiān)挺的狀態(tài),過去三年半的時(shí)間,《開心消消樂》一直保持在暢銷榜TOP25的范圍之內(nèi),不管榜單競(jìng)爭有多激烈,這款游戲總能逆襲大多數(shù)主流的重度游戲。甚至憑借其用戶量和收入,將樂元素送上了通往IPO的道路上。

《開心消消樂》能拿下如此龐大的“自來粉”,得益于它的玩法足夠簡單和輕度,上至80歲的老人,下至3歲的小孩,都能從中找到樂趣。而且玩法極簡,完全體現(xiàn)了“隨時(shí)隨地玩一把”的宗旨。這樣的游戲特點(diǎn)從本質(zhì)上給了《開心消消樂》一個(gè)持續(xù)風(fēng)靡的可能,由于用戶量實(shí)在過于龐大,而這一玩法又不會(huì)給玩家?guī)砣魏呜?fù)擔(dān),因此即便不斷有玩家流失,也會(huì)不斷有玩家又重新回到游戲中,而且新增的活躍用戶數(shù)還會(huì)在產(chǎn)品的特殊節(jié)點(diǎn)上有質(zhì)的飛躍,總體來看,為這款游戲持續(xù)不斷地輸入新鮮的血液。

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為了保持這種寬裕的輪回式吸量,《開心消消樂》會(huì)選擇在某些時(shí)間節(jié)點(diǎn)進(jìn)行一些市場(chǎng)營銷,帶帶節(jié)奏。2015年春節(jié)期間,《開心消消樂》投放了大量且密集的公交廣告、TVC廣告、微電影宣傳、影游聯(lián)動(dòng)等等;在2016年春節(jié)期間同樣進(jìn)行了大范圍的營銷廣告覆蓋。

對(duì)于擁有眾多潛在“自來粉”的《開心消消樂》來說,只要時(shí)不時(shí)使出這一招,讓流失的用戶又感受到它的存在,便能輕松完成輪回式的吸量效果。


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