關(guān)于用戶成長體系,一份不能錯過的筆記
最近工作需要研究用戶成長體系,于是在讀了網(wǎng)上數(shù)十篇相關(guān)的文章后,決定梳理一份自己的理解和筆記。同時,筆者發(fā)現(xiàn)目前好像還沒有什么人研究過大眾點(diǎn)評的用戶成長體系。
最近工作需要研究用戶成長體系,于是在讀了網(wǎng)上數(shù)十篇相關(guān)的文章后,決定梳理一份自己的理解和筆記。同時,筆者發(fā)現(xiàn)目前好像還沒有什么人研究過大眾點(diǎn)評的用戶成長體系。思考原因,可能是大眾點(diǎn)評對會員和VIP的門檻過高,無法親身體驗(yàn);可能是大眾點(diǎn)評的用戶成長體系太復(fù)雜,難搞清楚。于是,作為大眾點(diǎn)評高級會員的筆者,決定結(jié)合自身優(yōu)勢,在文章的后續(xù),加上大眾點(diǎn)評的用戶成長體系案例分析,敬請期待。
What is 用戶成長體系?
產(chǎn)品經(jīng)理對于有關(guān)積分、成長值、等級等一整套的系統(tǒng),有人叫用戶成長體系,有人叫用戶激勵系統(tǒng)。筆者的理解是,他們都是一樣的,不用糾結(jié)于字眼,關(guān)鍵還在于內(nèi)涵的研究。
關(guān)于用戶激勵(或成長,下文統(tǒng)一用成長),其實(shí)說白了就是讓用戶“自愿”做產(chǎn)品想要他們做的事情,對產(chǎn)品的關(guān)鍵詞是「促活」和「留存」。好的用戶成長體系不論對于用戶還是平臺來說,都是雙贏的結(jié)果。而沒有價值的用戶成長體系對于用戶來說就是一個累贅,往往適得其反。
這里簡單介紹一下HOOKED模型,他的理論是來源于對游戲機(jī)制的研究。
HOOKED模型這張圖中間有八個關(guān)鍵詞,分別代表了八個不同的核心驅(qū)動力。
核心驅(qū)動力 1: 史詩意義&使命感:做比自己更重要的事情!
核心驅(qū)動力 2: 發(fā)展&成就:取得進(jìn)步、獲得成就
核心驅(qū)動力 3: 創(chuàng)造力的發(fā)揮&反饋:創(chuàng)造、即時反饋!
核心驅(qū)動力 4: 擁有感&占有感:集換式游戲、養(yǎng)成類游戲
核心驅(qū)動力 5: 社交影響&聯(lián)系:炫耀、競爭、合作……
核心驅(qū)動力 6: 稀有&無耐性:得不到的永遠(yuǎn)在騷動!
核心驅(qū)動力 7: 未知&好奇:好奇心害死貓和老鼠!
核心驅(qū)動力 8: 失去&避免:恐懼、害怕失去、一切負(fù)面情緒
所以說,用戶成長體系是一個產(chǎn)品游戲化的體現(xiàn),動機(jī)(M)對應(yīng)我們的出口,觸發(fā)器(T)可對應(yīng)我們的入口。 游戲化其實(shí)是Human-Focused Design,在設(shè)計(jì)的過程中最大化考慮情感、動機(jī)等人類心理因素。無論什么產(chǎn)品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那么就是失敗的。勛章、小紅花、獎狀、獎杯、腰帶這些玩意,實(shí)際上是“成就象征”,它本身并沒有任何意義,但是它代表得是人們歷經(jīng)千辛萬苦、突破重重挑戰(zhàn)后的成就感!所以說游戲是什么實(shí)質(zhì)功能都沒有的(所謂的“浪費(fèi)時間”),但卻擁有讓人們投入大量時間和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一個模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行為=動機(jī)*能力*誘因(或者叫觸發(fā)器)。任何行為的發(fā)生都要依靠于上述公式的三個變量。
這一套理論的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時的提醒用戶,讓用戶順利地做出期望行動(Desired Action)。最終使這一行為固化為「習(xí)慣」 ,也就是讓用戶不需要怎么思考就自然得使用你的產(chǎn)品或者服務(wù)(期望發(fā)生的行為)。
總結(jié),用戶成長體系是對產(chǎn)品的一整套「系統(tǒng)」 的「循環(huán)」 的「運(yùn)營手段」 和「產(chǎn)品機(jī)制」 的結(jié)合。
用戶成長體系的設(shè)計(jì)原則
并不是所有產(chǎn)品都適合,或者都需要設(shè)計(jì)用戶成長體系的。面對需求非常強(qiáng)烈,你不需要激勵用戶,他們都會投歡送抱的產(chǎn)品,就不需要畫蛇添足。譬如微信的即時通訊(聊天)功能,它的功能就十分簡單,8億用戶依然沒有猶豫地選擇用它。
還有一種不適合做用戶成長體系的產(chǎn)品,就是低頻產(chǎn)品,譬如婚慶、喪禮、畢業(yè)典禮相關(guān)的服務(wù)和商品,一生只有一次或幾年才有一次使用場景的東西,你非要鼓勵用戶去多用,就不太懂人情了吧。
所以,高頻的需求、強(qiáng)度沒那么大的需求,更適合使用用戶成長體系。
而設(shè)計(jì)一個用戶成長體系也需要注意很多地方,做不好,同樣容易讓用戶反感,甚至把自己的產(chǎn)品逼到懸崖。整理歸納為以下4個“需要”和5個“可被”:
體系應(yīng)需要體現(xiàn)平臺核心業(yè)務(wù)特色:其中的元素和機(jī)制應(yīng)該盡量體現(xiàn)獨(dú)特性,而不是套哪都能用的東西。
體系投入產(chǎn)出需要平衡:預(yù)防投入過大的成本,只獲取微薄的收益,或沒有經(jīng)過精細(xì)計(jì)算的成長機(jī)制,是不把企業(yè)逼向死亡的重要一環(huán)。
經(jīng)驗(yàn)體系需要分離:一個公司內(nèi)不同的業(yè)務(wù)體系之間的成長體系和貨幣體系要分離開來,不同業(yè)務(wù)體系擁有不同的成長體系,可以更加靈活不受限制,運(yùn)營起來更加方便。
用戶需要分類:不同用戶使用不同方式激勵,可把用戶分為新用戶、普通用戶、活躍用戶、核心用戶等。
體系可被拓展:假如等級較少,用戶容易滿級,這個體系就是去原有的價值和作用了。用適當(dāng)?shù)姆绞?,?shí)現(xiàn)體系的可持續(xù)發(fā)展,是一個決定體系優(yōu)劣的重要因素。
門檻可被進(jìn)入:入門門檻太高,難度太大,容易失去激勵用戶的意義,開始的第一步尤其要注意不要讓用戶望而生畏。
激勵可被感知:不能騷擾用戶,但是也不能一點(diǎn)都不通知用戶,適時地強(qiáng)調(diào)用戶成長體系的存在感,體現(xiàn)不同的差異化和可展現(xiàn)性,用戶才有動力去玩。
等級可被期待:用機(jī)制和玩法保持稀缺感,同時可考慮增加降級或下限機(jī)制:如連續(xù)12個月不發(fā)言將銷號、未完成任務(wù)降級等。
“刷假”可被預(yù)防:包括每日任務(wù)只能做多少次,特定行為只計(jì)算第一次有效,重復(fù)同樣內(nèi)容不計(jì)數(shù)等,也是有效保證體系稀缺感的做法。
簡述設(shè)計(jì)用戶成長體系的步驟
一個完整的用戶成長體系的模塊包括「入口」 、「成長形式」 、「計(jì)算方法」 和「出口」 。下面快速說說整體的設(shè)計(jì)過程是怎樣的,然后在下文中再單獨(dú)講述其中的細(xì)節(jié)。
定義產(chǎn)品的業(yè)務(wù)指標(biāo);
按照產(chǎn)品業(yè)務(wù)特點(diǎn),把用戶分類/建模;
規(guī)劃用戶最佳路徑,確定我們期望用戶做什么行為,從什么類型的用戶變成什么類型的用戶,過程中用戶的理想操作和路徑是怎樣的;
根據(jù)運(yùn)營目標(biāo)定義每一個行為的權(quán)重,選擇適合的成長形式;
根據(jù)上一步計(jì)算行為獲得的成長值(或其他形式),計(jì)算每日獲得成長值的上限;
設(shè)定每個等級的升級時長和整體的升級計(jì)算方法,指數(shù)函數(shù)、冪函數(shù)或斐波拉契數(shù)列等,劃分每個等級所需要的成長值;
制定成長體系每個入口的出口,使用戶行為形成閉環(huán),包括設(shè)計(jì)等級或其他所需要的勛章和稱號等,規(guī)劃展示位置。
如何選擇入口(目標(biāo)確立)
定義:這里說的入口是指可以獲得成長值/積分/虛擬貨幣等的方式。一個APP里的用戶行為有很多,我們又可以按什么方法來選擇可以作為入口的用戶行為呢?
1、目的劃分
這是最基本最簡單的劃分和選擇方法,對應(yīng)運(yùn)營的四個基礎(chǔ)目標(biāo),不作詳細(xì)解釋。
拉新
留存
活躍
流失用戶挽回
2、用戶分級(建模)
為不同的用戶設(shè)計(jì)不同的入口和出口,有針對性地設(shè)計(jì)才能更有效果。且用戶行為應(yīng)該是能形成「閉環(huán)」 的,用戶成長體系應(yīng)根據(jù)不用用戶的使用習(xí)慣和目的,圍繞他們的行為提供更多激勵點(diǎn),促進(jìn)它們形成閉環(huán)。
我們常用的劃分維度:
行為特征:用戶進(jìn)行的某種行為,如活躍度、使用時間、時長、某種特定的操作之類的
身份特征:基于用戶本身自帶的屬性,如性別、地區(qū)、學(xué)歷、城市維度、婚育情況等等
渠道屬性:基于用戶來源來判定的屬性,常見的渠道有;百度、地推、移動廣告等等
敏感度屬性:基于用戶心理的一種屬性判斷,如價格敏感型,服務(wù)敏感型等等
以一個在線多人K歌軟件為例,加強(qiáng)大家的理解。
1)大牛用戶:唱歌為主,尋求自我實(shí)現(xiàn)
2)抱團(tuán)用戶:組建家族,希望獲得小團(tuán)體里的認(rèn)可
3)朋友團(tuán)用戶:線下用戶的朋友群打破地域限制,共同娛樂
4)自娛自樂型用戶:唱歌練歌為主,順便拓寬陌生人人脈
3、按照行為劃分:
主動行為:指用戶主動對產(chǎn)品進(jìn)行的行為,如分享個人主頁、發(fā)帖等,以提高用戶活躍為主,量的維度
被動行為:指用戶做出主動行為后,其他人對其的認(rèn)可行為,如點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)等,以保證用戶活躍的質(zhì)量,而非濫竽充數(shù),質(zhì)的維度
規(guī)整選擇好的入口和權(quán)重
確定了需要哪些入口后,我們通常還會給它們分類,為不同的入口確定不同的使用頻率。目的是為了制造多樣的玩法和機(jī)制,保證用戶成長體系不會太容易被玩膩,同時引導(dǎo)不同的用戶能盡量圍繞適合他們的核心行為來玩。
1、新手任務(wù)
針對新用戶使用,門檻低, 具有教育和引導(dǎo)意義。常見的入口有注冊、完善個人信息、首次完成某個用戶行為。
2、日常任務(wù)
主要作用于提高DAU,鼓勵用戶打開你的APP,是讓他使用產(chǎn)品的第一步。常見的形式有簽到、某些主線任務(wù)的第一次完成。日常任務(wù)和主線任務(wù)可能會有重復(fù),它關(guān)注的點(diǎn)在于當(dāng)天第一次完成,獎勵方式會有些不同。
3、主線任務(wù)
就是為了讓用戶做出你最想他做的行為的那些任務(wù)咯,每個產(chǎn)品的核心功能和價值點(diǎn)都不一樣,因產(chǎn)品而異。而主線任務(wù)應(yīng)該是獎勵最多,可執(zhí)行限制最少,權(quán)重最大的任務(wù)。常見的主線任務(wù)有直播(直播平臺)、上傳作品(K歌軟件)、閱讀(讀書工具)、運(yùn)動(健身平臺),等等。
4、非固定收益
顧名思義,不是固定周期出現(xiàn)的任務(wù)收益,多數(shù)是一些帶給用戶驚喜和額外鼓勵的東西。其中包括獲取粉絲額外獎勵、運(yùn)營活動獎勵、其他用戶的打賞,還有游戲中常見的撿寶箱。
常見的成長形式
成長形式,是指通過入口獲得獎勵或用戶成長的呈現(xiàn)方式和規(guī)則。不同的產(chǎn)品,適用的成長形式不一樣,花樣也多。平時日常中常見的,筆者整理了一下,就已經(jīng)有13種了。下面簡單羅列一下各自的特點(diǎn),都很好理解,不配圖了,免得增加長文負(fù)擔(dān)。
關(guān)系量/粉絲量:體現(xiàn)用戶的影響力和話語權(quán)/地位
身份認(rèn)證:相對理性和嚴(yán)肅的產(chǎn)品所需要的認(rèn)證,包括實(shí)名認(rèn)證、企業(yè)認(rèn)證、資產(chǎn)水平
特征認(rèn)證:多為官方審核提供的,包括V認(rèn)證、達(dá)人認(rèn)證等
勛章/頭銜: 可通過一些特定用戶行為、站內(nèi)運(yùn)營活動、外部廣告推廣等自主獲得的稱號
VIP會員:可試用的,具有有效期,有多種時長套餐,本質(zhì)是一種增值服務(wù)(IVAS),目的是鼓勵用戶付費(fèi)
魅力值/經(jīng)驗(yàn)值:各種業(yè)務(wù)相關(guān)的有針對性的分值
成長值:綜合性的分值,不具消耗性,可定期回收
積分:可被消費(fèi)
虛擬貨幣:可被消費(fèi)
虛擬道具:類似于一種特權(quán)的作用,也作為送禮用,具有交換二次售賣的屬性
排行榜:上榜可設(shè)置獎勵
等級:由積分等數(shù)值劃分,可具有有效期
系列任務(wù):把多個簡單任務(wù)打包成一個大任務(wù),可獲得勛章、稱號、紀(jì)念卡等
用戶成長的計(jì)算依據(jù)
設(shè)置一套合理的計(jì)算方式是為了使等級之間劃分出差距和界限。好的計(jì)算依據(jù)可以讓一套成長等級擁有良好的差異性和稀缺性。因?yàn)楣P者非科班出身,避免班門弄斧,所以引用了Jinkey原文中的這一部分,歡迎大家看原文《深度推薦|史上最完整用戶成長體系設(shè)計(jì)分析,附6大案例》。
1、冪函數(shù)
冪函數(shù)一般用于等級較多的平臺,如馬蜂窩和Pokemon Go。
有較大的互動空間、成長值獲取的口徑非常寬泛、容易成長的平臺,適宜配置較多的等級。所以網(wǎng)游一般等級都非常多,因?yàn)槔锩娲蚬?、日常任?wù)、活動、副本、升級加成、裝備鍛造、生活技能、生育系統(tǒng)、競技等超多玩法都可以獲得成長值。成長體系主要為了DAU 而非 GMV,可以考慮設(shè)置更多的等級和配置更大的互動空間。
例子:Pokemon Go 的成長體系,對其總經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行回歸后得到下圖的公式
2、指數(shù)函數(shù)
斐波拉奇數(shù)列指數(shù)函數(shù)一般用于等級較少的平臺,如京東會員、天貓會員等電商平臺和垂直類的平臺如網(wǎng)易云音樂。電商平臺和某些平臺除了購買、評論、點(diǎn)贊、登錄之外,沒有太多的互動空間,相應(yīng)獲得成長值的途徑就少(也不排除產(chǎn)品經(jīng)理太懶了..233333….)。所以如果你的平臺互動少,成長體系主要為了 GMV 而非 DAU,可以考慮設(shè)置較少等級。
例子:QQ 會員的成長體系,對其總經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行回歸后得到下圖的公式。
3、其他分段函數(shù)
分段線性函數(shù)的成長比較緩和,升級難度較低。一般可用于等級對于平臺不是太重要的情況。下圖是LOL的等級分布情況,英雄聯(lián)盟的召喚師等級其實(shí)并沒什么用,主要還是看玩家的操作水平,因?yàn)長OL 有非常好的隊(duì)伍匹配系統(tǒng),很少說你一個1級的召喚師給你匹配一個最強(qiáng)王者的對手。
4、計(jì)算方式
依據(jù)用戶歷史數(shù)據(jù),加權(quán)平均得到用戶每天可以得到的經(jīng)驗(yàn)上限 A,設(shè)定的等級數(shù)量 B,該體系可持續(xù)時長 C。按照指數(shù)函數(shù)或者冪函數(shù)(自定義系數(shù)項(xiàng))計(jì)算每個等級的比例,將可持續(xù)時長C 按比例分配到每個等級,算出來看看數(shù)值會不會太離譜,比如升級需要10000天。騰訊發(fā)展到現(xiàn)在也才差不多19年,你一個等級需要花費(fèi)用戶27年誰玩……
確定每個等級所需要的天數(shù) Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 個等級所需要的升級經(jīng)驗(yàn),如果希望得到每個等級需要的總經(jīng)驗(yàn),可以將前 n-1 個等級的經(jīng)驗(yàn)求和。
以 QQ 會員為例,由于不知道 QQ 不同付費(fèi)方式的用戶比例,這里舉例就暫且用最高和最低取平均值計(jì)算:
測算證明,你用的是什么函數(shù)計(jì)算,算出的所需天數(shù)、總經(jīng)驗(yàn)、每個等級經(jīng)驗(yàn)都基本符合所用的函數(shù)。
等級劃分注意事項(xiàng)
任何成長形式的分、值,都會設(shè)定自己的等級,等級無處不在。于是等級的劃分和設(shè)定尤其重要,用戶成長體系中的多個原則其實(shí)也都是圍繞等級來的。因此,這里著重把等級劃分的注意事項(xiàng)再次列出來,提高大家的重視。
等級之間的概念最好是有關(guān)聯(lián)系的,容易理解的;
等級的概念應(yīng)該是易懂的;
等級的設(shè)計(jì)應(yīng)該有較好的擴(kuò)容性,當(dāng)用戶大量爆發(fā)時,等級可以很好地增加更多等級和玩法。當(dāng)最高等級的用戶數(shù)接近第二高等級的用戶數(shù)時就要推出新等級,因?yàn)檫@意味著最高等級的用戶開始喪失尊貴感;
此外,設(shè)計(jì)等級要同時從用戶和運(yùn)營角度考慮,實(shí)現(xiàn)等級的合理分布。不能讓很多用戶很快就能達(dá)到下一個等級,否則該等級的運(yùn)營空間就會很??;
等級劃分應(yīng)該具有標(biāo)桿性和稀缺性。越高的等級,應(yīng)該越難獲得,表示該等級的尊貴性;
設(shè)計(jì)降級制度,保證每個等級的質(zhì)量,提高稀缺性;
等級之間的出口應(yīng)該具有較強(qiáng)的差異性。
重新整理出口的5種分類
定義:這里說的出口是指通過獲得的成長值/積分/虛擬貨幣等,用戶可以兌換給自己的實(shí)物獎勵或服務(wù)。在探索多種不同產(chǎn)品中的出口時,同樣發(fā)現(xiàn)了和成長形式一樣的問題,即多樣性和不可同一性。所以,在列出了所見到過的所有出口后,筆者試圖為他們歸出類別,也方便以后在設(shè)計(jì)出口的時候可以按照這幾個方向去思考。
1、功能特權(quán)
禮物兌現(xiàn)
去廣告
產(chǎn)品相關(guān)的實(shí)用功能擴(kuò)展
獲取生日禮包
單次操作獲得更多經(jīng)驗(yàn)值(加速)
達(dá)到活動參與門檻
2、資源優(yōu)先
官方熱門推薦
添加標(biāo)簽,官方標(biāo)簽分類推薦
優(yōu)先推薦參與官方活動
提高活動中獎率
優(yōu)先客服處理
按情況優(yōu)先上麥
3、限制放寬
照片批量上傳數(shù)量和空間容量
商城可買商品的品類增加
功能操作次數(shù)限制放寬(如頭像更改次數(shù))
4、視覺差異顯示
頭像、昵稱
皮膚
主頁裝飾元素
出現(xiàn)形式:上麥效果,入場效果
5、兌換抵現(xiàn)
(限時/搶先)兌換禮物
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